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モンスターハンターワールド モンスター弱点早見システムを作った

  1. 1. 概要
    1. 1.1. 経緯的な話
    2. 1.2. 開発的な話
    3. 1.3. バズらせるというか知らしめる話

狩人のみなさまにおかれましては楽しいハンターライフを送っておりますか?

タイトル通りなんだけど、MHW向けにせっかくなのでスマホから簡単に見れるシステムを作った話。
作ったものはここ。
MHW 弱点検索

概要

こんな感じ。
サムネイル

  • 検索というよりフィルタ
  • ロード時間とか、準備時間にササッと確認できると良いなあ
  • 種類や名前を指定してそのモンスターの弱点とかを表示するシンプルなシステム
  • キーワードも対応してる、AND、ORも使える
  • なにげに英語対応した
  • PWA対応なのでスマホのホームに登録すると捗る

経緯的な話

以前にGoogle SpreadSheetに作ったやつがあるけど、あれでも十分だったところ、たまたま仕事の技術勉強会での発表の出番が周ってきて何か動くサンプルが欲しかったのでチャチャッとそれらしきものを作ったのがきっかけ。ちなみに発表の内容は、静的なページであってもJavaScriptで何か動いてるとしたらそこにテスト必要だよね、という感じ。

ちなみに勉強会には間に合わず、プロトタイプというかただボタン押すと動くやつ、みたいなので発表した。とはいえそこで原型はできたちゃったので、それをベースにちゃっちゃっと完成させた。勉強会でサンプルで書いたテスト以外は書いてない。本末転倒。

とはいえ実用十分だし、つながりのある人達がフィードバックしてくれるし、自分も使ってみてちょこちょこアップデートを繰り返してようやく一段落。

開発的な話

静的ページオンリーで行こうと思ったので、いっそのこと純SPA的に作ろうと思った。そして利用者のスタイルとしてゲームやりながらスマホをいじるのがメインと思われたことからPWAにしてみる。

スマホ特化なのでいろいろフレームワークを検討したけど、OnsenUIがてっとり早そうだったのと僕の好きなVue.js用があったので採用。使ってみての感想はいろいろとちゃちゃっと作るには良くできてるけど、混みいったことをやろうとすると癖とかが足枷になりえたり。まぁそれはどのフレームワーク使ってもそうなんだろうけど。

Vue.jsは以前作ったPentazemin以来しばらく間が開いたので、再入門的な感じになった。ただPentazeminの時にいろいろ頑張ったせいか、だいぶサクサク作れた。あそこで独力で頑張った努力は無駄どころか自分にとって大きな資産になってる感をすごく感じた。それとともに今回もちょっと違ったことやったりで知見が増えた感覚もある。

特にSPAにしつつもURLで言語環境分けたり、ローカライズ周りだったり。あとはキーワードの実装もなかなか頭をひねった。そう思うとこういう自分の好きな題材で好きなフレームワークや開発技術を持ちいて趣味開発するの最高に良い。ちょうどゲームのほうも落ちついてきたので気持ち的にも良かった。

最初はGitHub-Pagesで運用しようと思ったけどなんかファイルが上手く読まれないのでNetlifyで。このブログでも使っるNetlifyだけど改めて便利さを思い知った。静的なものであればNetlifyに上げさえすれば動くので、内部的に動的な要素を必要としないなら十分だし手軽で最高。SPAがっつり作れば動的っぽいけどフロントエンドでどうにでもできちゃうのでこれで事足りちゃうってのがまたすごい。便利な世の中で幸せ。

バズらせるというか知らしめる話

せっかく作ったのでいろんな人に使って欲しいのは当然だと思う。そうしていろいろと知らせてみたものの、バズらせるのって難しい。

Twitterでお知らせするも僕のフォロワーはそんな多くない。ハッシュタグつけたら良いんかと思ったけどこれが実は簡単な話じゃなかった。というのも、Twitter公式で見てるとハッシュタグつけても拾われるのは何らかのアルゴリズムが噛んでる。人気があるのが良く表示されるというか、表示される為の人気を取るハードルが高すぎる。特に同じタグでかなりの数のツイートされてる場合。
公式で見てない場合、時系列的に載るとは思うんだけどここも流れが早すぎて流れてしまう。画像がないからかな、と思ってプレビュー画像を作ってみたけど変わらず。これは時間帯とかも関係すると思うのでなかなか一概に言えず。

5chやまとめサイトで情報が載るのが一番良さそうだけど、5chってそういう宣伝的なのを嫌う傾向にありそうだし、まとめサイトってなにをどう拾ってるのかよくわからん。5chに載るのは、宣伝じゃなく上手く貼るような独特の手法が必要そうな気がする。5ch専用ステマというか。よくポジティブに話題になるのは、なんか上手いこと工作してるんだろうなあ、と思う。

一方で英語対応したので海外掲示板のRedditにも載せてみた。こっちは5chみたいな暗黙の了解みたいなのとかないので自分でバシっと。スレ立てて1時間も立たないうちに感謝のコメント付いたのでだいぶ嬉しかった。本当、日本には存在しない感謝や褒めるのを惜しまない文化は素敵。というか日本で感謝と褒めを惜しむ文化ってなんなんだろう。みんな褒めたり感謝しあったりするほうがハッピーに暮らせると思うよ。誇張じゃなくて、その文化の違いだけで移住する価値十分にあるケースも少なくないと思う。

そんなこんなで知らせるところでだいぶ苦戦してる。自分とその周りに役立てばそれで十分なんだけどね。

モンスターハンターワールド 弱点早見表

攻略サイトがたくさんあるし、同様の弱点早見表もあったり、またTwitterで誰かが作ったやつが拡散されてたりするけど、個人的にはどれも見づらい(し、間違ってたりする)ので自分のために自分で作った。

ちなみにデータはゲーム内の図鑑を参照してるので間違えないはず。
逆に言えばもっと細かいデータとかもあるんだろうけどそこには触れない。TA勢でもない限りはこれで十分だと思う。
一部表記(脚→後脚、胴など)変えたりしてるけど、普通にわかる範囲内で。
背中側と腹側とか厳密に分かれてるモンスターもいるけど、胴、でわかるはず。背中が堅いやつとか明らかにわかるので。

色のイメージと明度でわけて見やすくしてるつもりだけど、項目が多いのでまだゴチャゴチャした印象。もうちょっと淡い色が上手くつかえたらいいんだけど。
とはいえパっと見で「こいつにはコレが効く!ここが弱点!」ってのはわかりやすいかと。
使う場面は相手モンスターはわかってるので、何属性を持っていくか、自分の武器ならどこを狙えばいいか、をすぐわかるようにすることにフォーカスしたつもり。

まあ僕の主武装であるタメ砲撃メインガンスには弱点部位とか属性とか関係ないんですけどね。

それにしても夢中でやってると手に汗かいてくるので、コントローラスキンを買おうか迷ってる。以前使ってたのはかなり良かったものの貼るタイプで少し吸水性があったので汗のオイニーが気になったので一度捨てた。
赤いコントローラーとか好きなんだけど、純正マグマレッドが使いすぎで潰れたので今はもともとの黒。これにスキンでグリップ力つけて色も変えれば楽しいかなーと。値段も高くないので意外にオススメです。

Monster Hunter Worldに想いを寄せて

  1. 1. DOSのおもいで
  2. 2. Worldに向けて
  3. 3. World 所感
    1. 3.1. やりやすくなってるなぁ
    2. 3.2. 知らなくて徳したこと、損したこと
      1. 3.2.1. キャラクリエイト
      2. 3.2.2. 操作設定
      3. 3.2.3. アイテムプリセット
      4. 3.2.4. スリンガー有効利用
      5. 3.2.5. 無料コンテンツもあった
  4. 4. 楽しもう

先日、MonsterHunterWorld、いわゆるモンハンと称されるシリーズの最新作が発売されまして。僕は2作目であるDOS以来、十数年ぶりにプレイする運びとなりました。

DOSのおもいで

あのころはそう、ちょうど僕の仕事での中国駐在が決まってほとんど出発のタイミングと同時だった。仲の良い友人が餞別にってプレゼントしてくれてスーツケースにPS2とモンハン入れて旅立ったっけね。仕事でいろいろ生活にも制約がある海外暮らしだったので、今思えば、夢中になれてしかもオンラインでコミュニケーションできるゲームの存在はかなりありがたかったなぁ。

リアルの友人達でやってる人がいなかったので、野良で始めて、偶然とあるカップルさんと仲良くなってよく一緒にプレイしてたっけ。彼氏さんと僕、彼女さんと僕、もしくは両方と、という感じ。そこにその同僚さん(だったか?)と、たまたま一緒になったプレイヤー君と、というふんわりとした固定メンツでよく遊んでた。

カップルさんは雰囲気の良い二人で一緒にやってて楽しかったなぁ。同僚さんはなんかつかみどころのない人だった。もうひとりのプレイヤー君は多分まだ年齢が若かったんだろう、言動も若くワガママも多かったけどみんな「はいはい」って感じで微笑ましくそれにつきあってたような。みんな邪気がなく、あそこには平和なオンラインがあったなぁ。

ゲームの進行度があがって難しくなって。それとともに理不尽になった。単純に敵が速くなったりパターンが増えたりダメージが増えたり、そういう難度調整は僕は大歓迎。シビアなテクニックが要求される反面、テクニック次第でどうとでもなる、そういうゲーム性は大好き。だけどそういう感じではなく、雑魚敵をたくさん介入させてテクニカルにも回避しにくい、理不尽な方向性の難易度調整だった。

それとともに強い武器に要求される素材集めの出現度合いも低く、面白さを感じなくなる作業のような素材集めマラソン。効率を重視した装備じゃなかったり、非効率的な動きに排他的になるプレイヤー達。固定メンツと時間が合わない時に野良でやってたら、ギスギスオンラインで理不尽難易度で徐々に冷めてきた。

キャラの着せ替え要素を増やすためだけになんでこんな理不尽な作業ゲーしてるんだろう、と思って覚めた。時間が合いにくくなったか、仕事の都合か忘れたけど固定メンツともあまり遊ばなくなってたので、そうしてやらなくなった。彼らは今も平和な日常だろうか?

その後、駐在も終わって日本に戻って。テクニックで回避するものじゃなく理不尽な方向性の難易度調整に腹が立ったのと、海外の珠玉作に触れだして、モンハンを遠ざけるようになった。新作が出た時などリアルの友人から軽く誘われることもあった。自称ゲーマーの友人達が海外の珠玉作をプレイしないどころか名前すら知らない。ああ、もうゲームに対する立ち位置が僕と違うな、と思ったりもした。そんなこともあっていっそモンハンを忌避してて今に至る

Worldに向けて

今作のプレイを前向きに検討した一番の決めては妻さんが「モンハンやりたい」と珍しく自分からやりたいゲームを言ってたこと。ちょこちょこゲームはやるものの僕ほどガチでもない妻さんではあるので、自分からやりたいゲームを言うことは滅多にない、しかも今回はそれが協力プレイできるもの。僕にとっても固定メンツを一人確保できるし、一緒に楽しめるし、そういうゲームはかなり貴重。

昨今のFPSとかで野良でやるのに疲れてきたのも大きいと思う。野良の世界はいつだってギスギスオンラインで、DOSの頃から変わらないらしい。妻もやる、同僚さんもやる。しかも発売直前になって数多のゲームをジャンル問わず一緒に遊んできたゲーマーの友人もやると表明した。そうなったら、もうね。

ベータ版で体験できたのでやってみた。久々で懐しみありつつ、どうやらいろんな要素が変わったらしく純粋に楽しかった。DOSのころ、アクションゲームとして気に食わなかった部分もほとんどなくなってるし。操作体系も昔とちょっと変わってたり。

とはいえ一番大きな変化はきっと自分なんだろうなぁ。大人になったというか柔軟になったというか。以前のようにギスギスオンラインにならなそうだな。という予感。

World 所感

やりやすくなってるなぁ

エリアごとに分断されてなくロードがないのが良いね。箱庭感とオープンワールドのちょうど良いところっぽい感じ。痕跡を辿って案内が出たり、とかって賛否両論あるみたいだけどある種、今のオープンワールド系のデファクトスタンダードで良い。ウィッチャーやHorizon Zero Dawn、アサシンクリードとかいわゆるTPA系はほとんどそういう感じ。良い具合に寄せてきたと思う。マップもファストトラベルも親切。

反面、久々だと要素が多すぎて覚えることも多い。でもそのへんは良くも悪くも大人なのでゆっくり覚えていけばいいか。ちゃんと説明もあるし。

地形の起伏とかその場所にあるものを有効利用したり、落ちてるものがスリンガー(投擲補助武器)用の弾になったり。なんかサバイバルというかハンターらしくて良いと思います。あとは植物とか鉱物の採取とは別に魚や虫、動物の採取とかあってコレクションに増やしていくのも楽しい。ハンターがただモンスター狩るだけじゃなくて調査、探索っぽくなってるのは良いなぁ。

あとはシステム的にPSNのネットワークを使うので、ウチみたいなPS4が2台ならDL版1本、PS PlusのIDが1つあれば2人同時にオンラインプレイできるのは良いね。招待してパーティも組み易いし。
で、オンラインは最初こそエラー頻発オンラインだったものの、今は大丈夫そう。特にサークルという仲間内でできるシステムがあるので固定メンツでやるぶんには全く不自由なくなった。
サークルは基本サークルのメンバー専用だけど、部屋のIDを手打ちするとメンバー意外も入ってこれるのでそれがけっこう嬉しい。

クエストに入るまでのロード時間はやや長め。ただし、拠点で行動しながらプリロードもできるし、クエすと入ってからはロードがないのがかなり良いので特に大きな不満でもない。トイレいったりお茶いれたりしてる。SSDに換装するとだいぶ早いらしい。オンラインで他の人とやる時はタイミング的にどうなるんだろう。

Proとノーマルで違うのは主にはFPS(秒間フレーム:動きの滑らかさ)の多さと安定度っぽい。ウチの場合、2台ならんでるけど明らかにProのほうがヌルヌルしてる。(FPS優先モード)。といってもノーマルでも普通に遊ぶには十分。すごいなぁ。

知らなくて徳したこと、損したこと

キャラクリエイト

このゲームに限ったことじゃないんだけど、キャラクリエイトが細かくできるゲームなのに、何が後からでも変更できて何が変更できないのかその場でアナウンスがない点。どうやら髪、眉の色、ひげ、化粧・ペイント、インナーは変更できるみたいだけど、それが変更できるとこまで行かないと明確にわからない。最初にキャラメイクする時にこの要素は変更できる、この要素は変更できないってきっちり明示して欲しい

あ、名前もね。名前がPSN IDとは別につけれるのにこれもまた変更可能かわからなかった。結局名前はやっぱり変更不可 な模様。なんでここまで悩むかというとあとから変更したくてもやりなおしする気力も時間もオジサンにはないからだよ。最初の一発でキメないといけないからだよ。

MONSTER HUNTER: WORLD
公式Webマニュアル キャラクリエイション

操作設定

操作がわりと細かくカスタマイズできるようになったのは嬉しい。特にアイテムとかのショートカット。デフォルトだとスティックを離したらアイテム使用という誤爆がクソ多い仕様だけれども、ここはスティック押し込みに変更できるのは良い。とても良い。むしろゲーム開始直後真っ先に操作変更したぐらい良い。なぜこっちの操作をデフォルトにしなかったのか。

他にも視点操作感度とか、ボタン操作。いろいろカスタムできる。DOSのころから考えてできること自体はあんまり変わってないものの、操作体系が変わってるし、それを決められた範囲でとはいえかなり柔軟にカスタムできるのでありがたい。

こういう操作変更は意外と見落すので最初に隅々まで試すといいと思う。他にもロックオンの設定とかあるので。ほんと全部ひととおり触ってみたほうがいいと思う。

ちなみにこれとはちょっと異なるけど自動調合も最初からいくつかセットしてあるから、必要ないものは外したほうが良さげ。欲しいアイテムを素のままで欲しいのでオンだと勝手に調合してしまったりもあるので。

アイテムプリセット

アイテムのショートカットが使い易くなってうれしい反面、なんかデフォルトに戻るなーと思ったら倉庫のマイセットにショートカットも保存される仕様だった。目立つようにアナウンスされてないから最初困ってた。

要は、ショートカットを編集した後に倉庫のマイセットをキャラに適用すると、アイテム欄と一緒にショートカットまでキャラに適用されてしまう。なので、ショートカットを設定したら先にまずマイセット登録しないといけない。これはちょっとわかりにくかった。

スリンガー有効利用

スリンガーの各種弾がけっこう有用なのはやってみるとわかってくるけど、楔虫を知ったらびっくり、移動が楽になった。楔虫というなんか下向きの花みたいな奴がスリンガー構えて◯ボタンでひっかけられる。ターザン移動的に使えるのでサクサク移動したい時にはだいぶ助かる。しかも今作は上下移動多いしショートカットできるのでうれしい。

あとは虫系小型モンスターを散らさず(採取できるように)倒したり、松明弾で瘴気消したり。思いの他、やれることは多い。片手剣は火力のなさからあんまり人気がないけど納刀せずにスリンガー打てるので使いこなせればいろいろ化けそう(という期待)。

無料コンテンツもあった

事前にはDLできなかったけど発売以後、ひそかに無料コンテンツが追加されてた。今のところ髪型とジェスチャー。お遊び要素とはいえ、無料で配信されるのはうれしい。

あとは予約特典の護石がマイルームに行かないと取得できないのを知らずにしばらく進んでた。最初にとっておけば良かった。

楽しもう

こんなにゲームが楽しみになるのは去年のFor Honorぶり。For Honorは素材は凄くよかったんだけど、マッチングとかキャラバランスとかいろいろアレでもう全然やってない。楽しかったんだけどな。半ば対戦格闘に近かったから固定の仲間や相手に巡り合えたら良かったのかもだけど、まあいろいろ残念だった。

そういうマイナー珠玉ゲーも良いんだけど、メジャータイトル、国産、みんなやる、っていうのはメンツ集めるのに楽だなぁと思った。そのぶん野良だと民度も下がるとは言え、固定メンツでやってるぶんには関係ないし。

まぁそんなことはいろいろあるけど、ぜーんぶ抜きにして十数年ぶりのモンハンを久々に堪能しようと思う。



ゲムマ作戦記 2017年秋の陣 2日目

  1. 1. 時系列日記
    1. 1.1. 前日譚
    2. 1.2. 当日オープン前
    3. 1.3. オープン直前
    4. 1.4. オープン後、前半
    5. 1.5. 中盤
    6. 1.6. 終盤
  2. 2. 教訓
    1. 2.1. 前日までの準備
    2. 2.2. 待機準備
    3. 2.3. 参加中
  3. 3. 頒布側がこんな感じならうれしい
  4. 4. 感想
  5. 5. 今回の収穫(順不同 敬称略)
    1. 5.1. 買ったもの(レビューはそのうちできたらいいな)
    2. 5.2. 試遊したりしてめちゃめちゃ欲しかったけど諦めたもの(順不同 敬称略)

さる12月2、3日、東京ビッグサイトでゲームマーケット2017秋が開催された。そこへ行ってきたので早い話、レポートです。ほんとはすぐに書きたかったんだけどいろいろ忙しくてなかなか時間がとれなかった。ちなみに今回が初めて。

時系列日記

前日譚

事前にAmazon経由で買ってあったゲームマーケット地図とTwitterとにらめっこ。というのも、お作法というか状況が初めてゆえに全然読めない。大手が出すものでさえ売り切り再販なしとかざらなので、後悔のないようにしたいという思いが強かった。

Twitterで見かけた初参加者向けのお作法として小銭と千円札を十分に用意してお釣りが出ないように配慮するといい、とあった。ATMで9000円を何回かに分けておろしてきた。(最寄りのATMは10千円で1万円札が出てくる仕様だった)これは実際かなり有用で、ぴったりだすと、本人も受けとる側も、まだかまだかと後ろで並ぶ人もみんなハッピーになれる。

今回の目的、ゲムマに行くと決めたきっかけだったのはCygnusさんが作ってるボドゲ用の道具いろいろ。それ以外にも事前情報を見てみると面白そうなものいっぱいある。せっかくなので楽しみたい、そう思ってゲムマの公式サイトで日曜出展ブースの置いてあるものをかたっぱしからチェック。事前情報はもちろん、土日両日出展ブースはTwitterでも情報をチェック。特に気になったのは「売り切れるのか?いつまでに買えば間に合うのか?」。

そんなこんなで、絶対買う、優先的に買う、試遊してみて面白かったら買う、試遊だけして後日買う候補、などに分けてからお目当てのブースの位置を地図に書きこむ。絶対買う、優先的に買うのに効率的な周りルートを決める。どこで何をいくら分買うか計算しておく(どうせここまでやるならブースごとに分けてお金を用意しておけばもっとスムースだった)。

とめちゃめちゃ準備して気合いれたけど、終わってみて考えるとここまでは必要なかった気がする。

当日オープン前

朝10時にオープンで、待機列の開始は8時とのこと。。8時に最寄り駅の国際展示場に到着。そこからテクテク歩いて会場まで。実は今回の会場はビッグサイトの中でも一番奥な上に、オープン前用の待機列はさらに遠い駐車場になる。結局列に並んだのは8時20分ぐらい。後続で並ぶ人いないなー、おかしいなーと思ってたら実は1列目の最後尾だった。ちなみにここで約200人強。

完全な屋外だったけど寒いといえど日射しが暖く、風も強くなかったので助かった。けっこうみんな地べたに座ってた。100均のミニパイプイス持ってきたらよかったなぁ。そして座れるならmac持ってくれば作業もいろいろできたなぁ。なんて思った。僕は一人だったのだけど、周りは友人どおしゲームで遊ぶひと、地図を見ていろいろ考えるひと、など。でもこれ雨だったらけっこうキツかっただろうね。

ちなみに水分の摂取は抑えめで並ぶ前に行っておいたのでトイレに行くことはなかった。とはいえ列が動くまでは1人でもトイレに行っても大丈夫そうな感じ。

オープン直前

開場まで30分といったところで列が動く。開場前までみんなで移動するようだ。ふと見回すと1列目よりも遥かに長い2列目、3列目が。合計で1000人ぐらいはいそうな感じ。ちなみに待機列からの入場は本ゲートではなく別の入口からになる。時間になってオープン、みんなでチケット代わりの地図をかかげて入場!

オープン後、前半

あたり前だけど開幕ダッシュなんて絶対ダメ。とはいえみんなこころなしか早足になってる。僕もまずは最大のお目当てCygnusブースへ。おそらく5人目くらいかな。地図に書きこんでたリストを読み上げて購入品を伝える。前もって金額も計算してたので素晴しくスムーズ!が、受けとったら予想以上に板が大きくて鞄にしまえない、というアクシデント。ただゆっくりもしていられないし、後ろに並んでるお客さんもどんどん増えていくのでさっさとどいて次のブースへ。

もうこの時点で僕がゲムマに来た目的の7割は完了したに等しいけど、お次は優先的に買うリスト入りしてるブースへ行って買う、の繰り返し。Cygnus板が大きすぎて手持ちがいろいろと不便だったので公式エコバッグを買って入れたらすっきりした。

ひとまず絶対買う、優先的に買うものはやっつけたので試遊して面白かったら買う、もしくは話を聞いて欲しくなったら買うものブースへ。全部のブースが試遊卓があるわけじゃないのでしかたない。試遊してる間に売り切れとか嫌なのでここもなるべく優先準位つけたものから。

中盤


一段落ついたので、ブースを隅々まで回ってみることにした。特に企業系協賛ブースは入口あたりにあるので待機列組で入場場所が違った僕は中盤になって始めて入口まで。いろいろ見たり、話を聞いたり、時に試遊したりして楽しむ。あっという間に2時。

昼食を摂ることに。開場出てすぐのところに軽食系とか焼きそばやロコモコ丼とか売ってたけどイマイチ魅かかれなかったのでパス。ビッグサイトの内部にもいろいろレストランがあって、このころだと待つこともなく普通に入れたのでカレーを食べた。ここで買ったものを整理して大きすぎてエコトートに入れてたものもギリギリバックパックに詰めれた。これで多少身軽に。

終盤

さて、開場に戻ってまたブースを回ったり、話を聞いたり試遊したり。特に開発者の人の話が直接聞けるのが楽しかった。何が楽しいってみんな凄い良い笑顔。ざっくり言えば「ぼくのつくったさいきょうのボドゲ(もしくはお道具)」展覧会なわけで、みんなそれぞれに思い入れとか「このゲームのここが面白いんだぜ」っていうのが伝わってきて、そのパッションがものづくりの一端を担う僕にも良い刺激になったのが一番の収穫。

気になってたゲームのほか、最初に優先的に購入したボドゲも試遊できれば試遊することにした。というのも友人達とやるとき、僕がインストしなきゃいけない。なので説明書を熟読するより、一番詳しい人についてもらいながら1プレイしたほうが理解が早いと思って。

そういえばゲムマ大賞の発表はどこがステージかわからなくて見なかったなぁ。

そんなこんなであれよあれよと言う間に終了。終わってみるとどっと疲れた一日であった。帰ってから買ったゲームのスリーブ入れ作業が待っている。僕はかどまる派なので、どれだけの角をカットしなければならないのか…… そんなことはいったん忘れて、会場のお祭ムードの余韻にひたっておこうと思った。

教訓

ゲムマに参加しての教訓。

前日までの準備

お釣りの出ないように小銭と千円札の準備は本当に良かった。絶対買うものはいくらなのかメモっておくともっとGOOD。販売側はスーパーのように専用レジがあるわけではないし、専門の接客でもないので支払いの手際の良さを求めてはいけない。といっても殺気立つような急ぐ場面もなかったけど。

個人的には逆に開幕並ぶような人がガっと買って「いくらですか?」って万札出した時にはちょっと引いた。自分のためにも相手のためにも紳士のマナーを。

気になるゲームは予習とどこにあるかチェックしておくと良い。会場ではパっと見での情報はそんなに多くない。むしろ事前にルールや紹介動画みたり事前にできることはやっておいたほうが良い。ここはワーカープレイスコーナー、ここはトリテ、などと分かれてるわけでもなく、ブースの場所は完全にバラバラなので好みのゲームぐらいはチェックしておくと吉。

待機準備

外で待つのはやっぱり寒い。ちゃんと防寒具、荷物の容量とトレードオフだけど簡易イスがあってもいいかも。暇潰し用具も忘れずに。

ちなみに地図確認と経路のチェックはここでやっても良いかもしれない。ただ、どんな頒布品がいくらなのか、という情報は地図にはないので事前に見てなければ、ネットで見ることになる。僕は事前にチケット代わりのマップを買ってたけど、当日、待機列でも買うことができた。カタログも売ってた。前日までにマップを買ってなくても安心。

参加中

まず冬ということもあって、乾燥してる。そしてボドゲと接客という喋る要素満載。これは風邪の心配がやばい。飲みもののみ可なので、持ちこんで意識的に摂取しよう。

温度は暑いことはなかった、うっすら寒いかもなぐらい。コートを着て脱ぐには寒いが着てるのは少し暑いかも、ぐらい。マフラーしてたら暑いぐらい。そんな温度。(体感には個人差があります)

運送会社があって、買ったものを預けたり配送できたりしたが僕はしなかった。後から思えば利用しても良かった。もしくは会場外のコインロッカーに預けるなり。とにかくボドゲはかさばるし、重量はそんなにないとはいえやはり一日歩きまわって持ってるのはそれなりに大変。荷物は早めに切り離すべきだったな、と思う。終わった後の疲労度に大きく影響するはずだ。

開始早々売り切れることは滅多にない感じ。思ったのは、焦って開幕に買うより、話聞いたり可能であれば試遊してから買うべきだったなぁと思う。予算にも我が家の収納スペースにも限りがある。当日の限定効果+売り切れるかもという不安は危ない。財布がどんどん軽くなる。危ない。

名作と言われるボドゲでも、面白そうだと思ってプレイしてみて、あ、これ僕の好みじゃないな、ってことは往々にしてあると思う。言わんや出たばかりの同人ゲーだ。限りがないブルジョワジーならともかく。僕のような一般ピープルは吟味して買わなきゃいけない。そう簡単に売り切れないのでどうしても欲しいもの以外は焦らなくていいと思う。

例外的には土日両日で、土曜のぶん、日曜のぶんで分けないで頒布してるところ。今回の僕のように日曜だけ参加の場合、人気によっては日曜開幕の時点ですでに在庫僅少の可能性があるので。そういうところはあんまりなさそうだったけど。

最近ではネット販売もしてたり、ゲームショップやボドゲカフェに置いて委託販売してたりする例も多々あるので本当に焦らなくていいと思う。今回僕は確実にネットで手に入りそうなものは絶対買おうと思ってたものもスルーした。後日買えるので。だけど、当日の熱気が過ぎさって、限定効果も消えれば、試遊してもなお、買うのを様子見しておこうと思うものもあった。

こんなこと言っては作り手側には迷惑かもしれないけど、できれば試遊、最低でも実際に見たりブースの人と話したり、そしてその場でしか手に入らなそうなら、一旦落ちついてから考えてみてそれでも欲しかったら買う、ぐらいのスタンスで良かったかもしれない。買ったけどプレイされないゲームを所有してしまうよりかはよっぽど、自分にもスペースにも財布にもゲームにも優しい気がする。

可能であれば友人と何人かで来れたら良かったなーと思う。試遊するとき、一人だよ4人ゲームをするのに人が来るのを待たなきゃいけない、となるとちょっと尻込みする。4人で来れたら、みんなでやればいいし、2人はプレイしてもう2人は他の人達、仲間のプレイしない2人は他ブースみたりプレイを見てたりと幅広い行動が効率的にとれる。時間は有限だからね。

それに買うものも分散できる。コレクターじゃない限り、ボドゲは仲間で1つあれば事足りるので。今回残念ながら我が友人達はこぞって忙しく不参加だったのはけっこう悔やまれる。

ちなみにリアルカタンという資源を渡されて交換で全種類集めるイベントは、僕の持ってる麦がなんか不人気で木材の人と交換できずに終了。でも知らない人と話す良いきっかけになって楽しかった。

頒布側がこんな感じならうれしい

これは完全に傲慢な意見かもしれないけど、参考になれば。

ブースの場所番号をわかりやすく書いておいてくれるとうれしい。有名なサークルじゃない限り開発者ではなくゲームの名前で覚えてるもので。かといってマップにはゲームの名前ではなくサークル名で出てるわけで。あとは今どのへんに居るのかがわかりやすくなるので。

大まかでも在庫数が分かるとうれしいなー。今即決しなきゃいけないのか、悠長に試遊したり他のブースを見てきても間に合うのか、僅少じゃなくてもどれぐらい決断を後にまわしても良いのかがわかると嬉しいな。一般ピープルなので吟味する時間が欲しいんです。

マーケティング的には当日前に出せる情報はどんどん出してくれたほうが良いように思う。ルールブックが公開されている、されてないで判断材料としては全然違ってくるし、目星もつけやすい。ルール説明動画はもちろん、プレイ動画なんかもガンガンあったほうがいいんじゃないかな、人が楽しそうにプレイしてるだけで注目してしまうよ。

感想

本当にどの出展ブースも同人ゲーと思えないぐらいのクオリティですごいと思った。やっぱりビジュアルで突出してるところは目を引くなぁ、と思った反面、元々DTP畑出身の僕としてはここをこうしたらもっといいのに、と思うこともそれなりにあった。カード効果のフォントサイズが小さかったり、フォントと雰囲気がちょっとあってなかったり、ルールブックのレイアウトがまだまだ追い込みようがあったり。

とはいえ、本当、どれも同人ゲーのクオリティを遥かに越えている気がした。ゲームの作りこみはゲーム作者である以上とことんやるだろうけどそれ以外のできない部分、ビジュアルだったり、装丁だったり。しかも得てして初見ではその部分の作り込みが注目度を分けることも少なくないと思う。

今回、道具は大満足だけどゲームの購入に関しては予算や環境を加味すると様子見できたなぁと思う。正直に言えばちょっと勢いで買いすぎたな。とはいえ沢山のゲームを試遊できるお祭りだし、来年も行きたいなぁと思った。

今回の収穫(順不同 敬称略)

買ったもの(レビューはそのうちできたらいいな)

試遊したりしてめちゃめちゃ欲しかったけど諦めたもの(順不同 敬称略)

  • RAMCLEAR
    • ヘルトウクン
      • めちゃめちゃ面白かったけど、2人プレイ限定なのと2人プレイのメイン相手の妻さんには合わなそうだった
  • グランドアゲームズ
    • キャプテンダイス 第2版
      • 予算切れ+ネットで買えそうだったので。たぶん将来的に買ってしまうぽい。
  • 梟老堂
    • イアルへの道
      • 予算切れ+ネットで買えそうだったので。これもたぶん将来的には欲しい。

そのほかのもたくさんたくさん。お金と置くスペースはいくらあっても足りません!

ボドゲ「インカの黄金」のカードデザインが納得行かないので自作した

  1. 1. インカの黄金の面白さと問題
    1. 1.1. ルール
    2. 1.2. デフォルトカードの問題
  2. 2. よろしい、ならば作ってしまえ
    1. 2.1. コンセプト
      1. 2.1.1. バリアントルール「ダッシュ」
    2. 2.2. 自作
      1. 2.2.1. 出力
      2. 2.2.2. カット
      3. 2.2.3. 貼り
    3. 2.3. あとは遊ぶだけ

「インカの黄金」という割と定番でとっつきやすく楽しめるチキンレース系のボドゲは知ってるかい?ボドゲを普段やらない層でも簡単に理解できて楽しめるので重宝してるんだけど、どうしてもカードデザインが納得行かないので自作して改良する話。

インカの黄金の面白さと問題

ルール

ルールを簡単に説明すると、

  1. プレイヤーは探検家になって遺跡をみんなで一緒に探検
  2. ターン毎に進むのか帰還するのかをせーので選択
  3. 予想される状況は財宝か罠
  4. 獲得した財宝は罠にかかることなく生還しないと持ち帰れない(いわゆるチキンレース)
  5. 獲得人数で割り切れない財宝の場合、置いたままにして帰還する時にそのターンの帰還者数で割る

というのが主なルール。つまりギリギリまで粘って進み、かつ、帰還する時は他プレイヤーとタイミングが被らないようにする、というの最適解のゲーム。他プレイヤーと帰還のタイミングが被ると帰り道にある財宝をも人数で割る必要があるので、獲得できる可能性が減る。ここが面白いポイント。行くか、帰るか、そろそろ罠で死ぬかもしれないがおそらく他のプレイヤーも同じこと考えてる。帰るなら一人のタイミングで帰る必要があるし、行くのも帰るのも判断に悩む。というのが醍醐味。

デフォルトカードの問題

ルール的に、せーのっで他プレイヤーと同時に次の行動を表示する。ここで、お前まだ行くのか!もう帰るのか!うわー、帰還タイミング被ったわー、と盛りあがる。そう、ここがポイント。

実はインカの黄金は「ダイヤモンド」というゲームで従来は「進むトークン」を握って、せーのでみんなで手を広げるゲーム。インカの黄金になって、進むと帰還を示すのはそれぞれのカードで、せーので裏で出していたカードを表にする、というやり方に変わった。ここまでは良いんだけど、問題は進むカードと帰還カードのデザインがいまいちパっと見てわかりにくいのが問題。


どうこれ?パっと見わかんなくない?左が帰還で右が進む。

世界観も重要なのでデザインにこだわってるのは素敵だけど、この判別のつきづらさはいただけない。初心者が行くと帰還を間違えることもあれば、せーのでめくった時に瞬間的に判断できることが重要。ん、どっちだ、って一瞬でも考えるようであればその面白さを損なわれてしまう。

よろしい、ならば作ってしまえ

コンセプト

間違えない、一瞬でわかる、がもっとも重要視すべきポイント。できれば世界観に沿ったものにはしたかったけど、この際それは切り捨てた。

誰でもわかる、ということでピクトグラムを採用。わかりやすく大きく文字をつけ、色も使って危険なのか安全なのかも表現。これならば間違えないはず。

そして今回はせっかくなんでバリアントルール用ダッシュカードも作ってみた。

バリアントルール「ダッシュ」

仲間うちでやってみて割と良いアクセントになってるのが、このダッシュルール。

  1. 5ラウンドで1ゲームだが、1ゲーム中に一度だけ使い捨てで使える
  2. そのターンの効果をダッシュしたプレイヤーだけで受けることができる
    • 例えば障害なら障害を一人で受け、ダッシュしてないプレイヤーは障害としてカウントされない
    • 財宝ならばダッシュしたプレイヤーだけで分配、一人なら一人占め

自作

今回の方法として、画像をベクター形式で作ったものをA4に適当に面付けして、それをシール紙に出力。カットしたものを別途購入したブランクカードに貼る、という方法。ちなみに元画像はピクトグラムをフリーで配布しているところから使わせていただいた

ヒューマンピクトグラム2.0

カードのほうは自作ゲームでも使われてるらしいものを。そこまで高額なものでもないので。

出力

シール紙に出力したけど、今回は耐水性の光沢紙をチョイス。最初に普通のシール紙を買ったら間違えて4つ切りのを買ってしまった。結果的には発色も良くなかったのでまあ良いか。ということで光沢紙を買ったけど、剥離側も印刷面も光沢でわからなかったので間違えて剥離紙側に印刷してしまって失敗。

という紆余曲折あったものの、無事完了。発色も光沢も良い。耐水性もあるらしいので良い感じ。文句をつけるとすれば滑りにくいので、プレイ時にひっかかりを感じないかどうか、という点。ただし、ゲームの性質上すばやくカードを操作する必要も、多く持つ必要もないので大丈夫そう。あとは耐摩耗性がどの程度あるか。

カット

裁ち落としするために一般的な3mmの広くとって、トンボ的なガイドラインを付けたものを用意した。なのでこのガイドに従って切っった。これは上手くいった感じ。


ついでに角丸君をつかって角を落としていく。一つ4つだから意外に数が多かったけど、簡単なので良しとしよう。カードより一回り小さくつくってあるので角は落とさなくても貼るのには問題ないけど、こういうひと手間は意外に大事で、よくできてる感を醸し出してくれる。

貼り

治具を作ったらちゃんと行くのだろうけど、面倒なので目で合わせて貼っていく。当然曲った。そう、僕は携帯のフィルム貼りなども含めちょっと苦手。しかも角丸にしたから剥離しにくい、という仕様。といいつつもそんなに大きな問題なく完了。


あとは遊ぶだけ

と、つくっておいてまだ遊べてないけど、出来は上々。世界観はともかくとして、視認性はかなり良い。問題だった行くのか戻るのかを混同するようなことはなさそう。まぁ満足かな。あとは実際プレイしてみてまたなんかあれば考えなおすとしましょうか。

骨太原始採集狩猟生活 Farcry Primal レビュー

  1. 1. どんなゲーム?
    1. 1.1. 一言で言えば
  2. 2. 狩猟採集生活と育て要素
    1. 2.1. 狩るか狩られるか
    2. 2.2. アップグレード要素と狩猟採集
    3. 2.3. 戦闘の醍醐味
    4. 2.4. 楽しいウホウホ仲間
  3. 3. 感想
    1. 3.1. テンポが良くてバランスが良い
    2. 3.2. 全体を通して良い出来でした

Farcry Primal を発売日に買ってストーリーを一通りクリアしたのでレビューしていきましょか。ちなみにこれまでのFarcryシリーズは未プレイ。原始時代、ウィンジャ族の戦士タカールとなって部族を守りながら逞しく生きていくアクションゲーム

どんなゲーム?

一言で言えば

原始時代を舞台とした採集狩猟生活FPS。ただし、遠距離武器は弓、槍、棍棒、ナイフ、石や爆弾などの投合武器、という感じなのでFPS(1)というよりはFPA(2)な感じ。ともかく、原始時代で、動物を狩ったり、手なずけたり、命令したり、乗ったり、敵対他部族を狩ったり、ステルスしたり、自分達の部族を集めたり、小屋を建てて発展させたり、そんな感じ。

1) First Person’s view Shooting - 一人称視点シューティングの略。
2) First Person’s view Action - 一人称視点アクション。ただし通例的にFPAもFPSと呼称されることが多い。

狩猟採集生活と育て要素

狩るか狩られるか

狩るか狩られるか

最初はとにかく主人公のタカールさんのスキルも低いので、攻撃的な野生動物が怖い。特に夜になると増える類いの獣とか。新しい素材を得るにも、遠くに恐る恐る散策しに行く恐怖、途中夜になったらイヤだなーとか思う。生息する獣がわからない状態でつっこむとうっかりライオンに出くわしたりして、狩られるハメになる。自然は厳しい

ビーストマスターという動物を手なづけるスキルを手に入れて、大型捕食動物すらも従えるようになると、ちょっとやそっとの獣なんかは撃退してくれる。かなり頼もしい。回復に肉をあげたり、撫でたりできる。動物に寄っては騎乗できるのもいる。自然はカワイイ

アップグレード要素と狩猟採集

大まかな流れは、行動範囲を広げた先で新たな住民を拠点に連れてくる、武器の作り方やスキルを教えてもらう、ポイントや素材が足りないから狩りや採集に行く、拠点に家を作ってあげたい、素材が足りないから狩りや採集に行く、次第に強くなる。そんなサイクルの生活。

スキルの取得はどれも良い感じに悩ましく、素材がゲットしやすくなるものもあれば、戦闘を優位しやすくするもの、武器の制作を助けるものなど、どれから取得すべきか楽しい悩み。それも比較的上りやすいレベルと、数多くのサブクエストで、意外にもスキルポイントのためにポイントを稼ぐ作業感はほぼない。やってれば自然と強くなる。

素材に関しても、自然には潤沢にある。たまに採集できる希少な素材もそこまで大変じゃなく、広く行動して、ついでに採集していけば、作業感なく収集できる。動物由来の素材も生息地さえ特定して、ちゃんと狩りに行けばちゃんと採れるバランス。希少種を狙う時は探して、逃げられないようにして狩る、ちゃんと狩り感もある。自然は楽しい

戦闘の醍醐味

弓で狙う

敵は動物だけじゃなく、むしろ主となるのは他部族。こいつらは群れで動くし賢い。うかつに攻めようとすると、一斉に襲ってくる上、仲間も呼ぶ。タカールさんボコボコである。とは言うものの、近接武器(槍・棍棒)でもヘッドショット可能だし、わりとタカールさんは強いので力でゴリ押しもできなくない。最悪ヤバくなったら全力ダッシュで逃走すればOK。

フクロウさん

しかし、戦闘の本当の楽しみはそんな原始時代力押しボコボコバトルじゃない。タカールさんはハンターである。気付かれずに狩る、殺る。遠くから弓で。後ろから忍び寄って。死体が見つかると警戒されるのでしっかり隠す。フクロウさんが強化されていれば、フクロウアタックもかなり頼れる。やっかりな見張りを先に仕留める。誰にも気付かれることなく敵部族の拠点を制圧すると達成感で脳汁出る。ちなみにかなり大きい経験値ポイントもステルスボーナスで出る。これはたまらない。

背後を狙う

ステルスの楽しさを見い出すとゲームは一変する。正統派ステルスアクションになる。草木に隠れて、機会を伺って、しゃがみ歩きでそろりそろり。そうして背後に忍びより、一人、また一人と敵を消していく。ウィンジャ族はニンジャ族なんじゃないかってくらい、ステルスアクション。スキルアップグレードでテイクダウンからナイフで次の奴を連鎖的に殺れるようになったりするのもまた良い感じである。ウィンジャはニンジャ

楽しいウホウホ仲間

楽しい仲間

ウィンジャ族の仲間達はわりと強烈なヤツばっかり。原始時代なのでカタコトでギリギリ言葉でのコミュニケーションが取れるけど、基本みんな自分だけの論理で動いている。というか論理もクソもないような。なのでストーリーなんてあってないようなもんである。でもそれでいい。仲間でワイワイウホウホやってるのを横目にタカールさんは今日も狩りへ出かけるのである。

ウルキカワイイ

個人的には思想家ウルキが好き。彼はバカバカしいことを思いついては実戦しようとする。空を飛びたいから鳥の羽を集めてほしいとか言ってくる。ウルキ、それは無理や。だが彼のようなヤツが居るから人は新たな道具を作り出し、生活を変えてきたんじゃないか、と思う。バカだけど。つぶらな目がカワイイ。そんな憎めないヤツ、ウルキ。ウルキはカワイイ

感想

テンポが良くてバランスが良い

まず感じたのがテンポいいなーって感じ。拠点があって、ファストトラベルも各所にあって移動に関してのストレスも少ない、メインのミッションの進め方もわかりやすいし、サブクエストも豊富だけどほど良いボリュームで寄り道しすぎになりにくい作り。よくあるオープンワールドではこのへんが移動が面倒だったり、サブクエストのボリュームがありすぎて、やってるうちにメインがわからなくなる、とかだけどそれがない。ボチボチ狩猟して、採集して、拠点をアップグレードして、サブクエストこなして、良い頃合いでメインストーリーを進める、そんなサイクルが凄くバランスが良く作られてるな、という感じ。

スキルのアップグレードもレベルはサクサク上がる。これと言って経験値稼ぎなんてしなくても、サブクエストやったり、拠点をアップグレードしたり、敵拠点を奪取したりすればポイントには困らない。かと言って余るほどでもない。このバランスが良い感じ。

全体を通して良い出来でした

ロード時間短いのが良いね。オープンワールドゲームにありがちなのが自由度の高さと広大なマップ、作り込みでロードが長いものが多かったり。ましてやうかつに落下死とかしやすいゲームだと毎度のロードがストレスなんだけど、そういったことがないのが良いよね。ねぇ、ゲラルトさん。

ボリュームは、ストーリーだけクリアするなら少し物足りないかもしれないけど、逆に長すぎたりして途中で中断するとどう進んでたのかわからなくなっちゃうようなミッションがなくてちょこちょこ進める社会人ゲーマーにはちょうど良かった。

前述のとおり、伝わりにくい部分で良いバランスで丁寧に作られた感じがするのが好印象。ストーリーがやや不評らしいけど、そもそも原始時代だし。ここはウホウホ言いながら動物を愛でて、狩りをして、楽しめば良いと思うんだ。

楽しかったです、ごちそう様でした。

JustCause3レビュー。この操作感、爽快感こそ僕がアクションゲームに求めていたもの。

  1. 1. どんなゲーム?
    1. 1.1. 一言で言えば
    2. 1.2. 僕が類似性を感じたゲーム
    3. 1.3. ファーストインプレッション
  2. 2. 操作の楽しさと自由度がサイコー
    1. 2.1. グラップリングフックが楽しすぎる
    2. 2.2. 乗り物好きにもサイコーだぜ
    3. 2.3. 不死身っぽいけどやっぱ不死身じゃない男、リコ・ロドリゲス
  3. 3. 個人的に好きなところ
    1. 3.1. 地中海の島 Medici が南米っぽい
    2. 3.2. ストーリーも良いけど、サイドミッションや拠点開放、チャレンジも楽しい
    3. 3.3. 操作してるだけで楽しいゲーム最高峰

JustCause3買いました。プレイ時間は10時間ぐらいかな。とにかくこんなに操作してて楽しいと思えるゲームは久々で、まさにこういうゲームを待ってました!といわんばかりの出来。とにかくアクションゲーム好きの人にはやってほしい。

どんなゲーム?

一言で言えば

どんなゲーム買ったの?とウチの妻さんに聞かれて、僕は「エクスペンダブルスみたいなタフガイが爆発とか乗りものとかアクションとかする感じ」と説明した。パっと見、だいたいそんな感じ。

僕が類似性を感じたゲーム

  • GTA的なオープンワールド
    • ライオットアクト
    • Prototype(日本未発売)
  • グラップリングフック最高伝説
    • ロストプラネット
    • バイオニックコマンドー

ファーストインプレッション

GTA的なオープンワールドで暴れるゲーム。いろんな町があって、そこにNPCが生活してて、っていう感じ。爆破要素高め。後述するグラップリングフックとパラシュートとウイングスーツで生身でも移動の自由度高め。なので、Xbox360 であったライオットアクトやPrototypeのほうが毛色が近いと思う。オープンワールドのゲームでは定番の乗りものも多種多様。また、ライオットアクトのように点在するタイムアタック的なチャレンジをクリアすると能力をアップグレードできたりする成長要素もあって良い感じ。

ストーリーも良い、けど、とにかくアクション性が高く、操作してて楽しいんだ、これが。最初は難しいかもしれない。というのも、その高いアクション性から、操作がやや複雑。言い方を変えれば、指が忙しい。プレイ時間に比例して、特にチャレンジをクリアするようにやっていくと段々と操作の感覚がわかってくる。そうなるとしめたもので、操作が上手くなる快感思い通りに華麗に動かせた時の気持ちよさで脳汁がでてくる。

操作の楽しさと自由度がサイコー

グラップリングフックが楽しすぎる

僕さ、ロストプラネットというゲームが好きだったんだよね。好きな漫画「砂ぼうず」に出てくる背中から射出されるウインチのようなワイヤーで自由に動けるのが最高だった。多少制約がありつつも、TPSだからこそできる アクション寄りの操作、マップを立体的に使った立ち回りができたのが最高に楽しかった。

その後に出会ったのはバイオニックコマンドーというゲーム。これは知る人ぞ知るというか、正直売れなかった。ロスプラのウインチよりもさらに機動性をアップしたバイオニックアーム。物を持ち上げたり、空中で切り離し、スパイダーマンのような移動も可能。オンライン対戦が可能だったのは最高だったけど、売れなさすぎて人がいなかったのがほんと残念。シューターというより、アクションゲーム寄りの数少ない操作してて楽しいゲームだったのに。

そして今作、JustCause3。正直1、2はやろうと思ったけど、日本版は規制がひどいのと、たまたま同時期に別ゲーで遊んでたので結局やらず仕舞だった。

さて、グラップリングフック。腕から射出式のフックつきワイヤーであらゆる所にひっかけることができる。そして自動巻き取り式だ。フックを射出、ひっかけて、シュイーンと移動する。そんな感じ。正直走って移動するのはかったるくなるレベルで自由自在。そして、フック移動中の勢いを利用して、パラシュートを開くと揚力を利用して飛び上がれる。これだけでも最高だけど、さらにウイングスーツに切り変えるとムササビのように滑空できる。この一連の移動だけで楽しい。慣れるとフック、パラシュート、ウイングを切り変えつつ、本当にビタっとピンポイントで止まることもできる。自慢したくなるぐらい華麗な移動がキマる。脳汁でる。もうね、やっぱり操作してるだけで楽しい

地面に足なんてつかない。拠点を破壊するミッションが多いんだけど、ぶわーっと空からやってきて、パラシュート状態からRPG(ロケットランチャー)打って、ドーン、ボカーン。地面に降りずにフックで飛び上がって滑空して次の目標まで移動。そしてまた上空からグレネードをポイッ、ドカーン。拠点制圧!とか華麗すぎてヤバイ。楽しい。
フックはそれだけじゃなくて、射出したものを切り離して、ゴムのようにつかって人や物をぶっとばしたりもできる。もうね、このフックだけで十分すぎるほど楽しい。

乗り物好きにもサイコーだぜ

いわゆるこういったGTA的なゲームには乗り物がつきもの。正直、フックとパラシュート、ウイングで飛び周ってるほうが自由だし、高低差関係ないので早かったりする。でもドライブも楽しいんだな、これが。

運転できるのは、車、バイク、ヘリコプター、飛行機それに船。種類だってスポーツカーもあればクラシック、バギーや戦車もある。戦車だってある。海には船、それもボートタイプや漁船もある。もちろん同じ車でも車種が変わるとスピードも操作感も違う。

しかもチャレンジをクリアすればニトロターボやジャンプすることすら可能になる。これがまた楽しい。ハンドブレーキを使ってドリフトも可能だし。ものによっては武器もついてる。正直できることが多すぎていろいろやろうとすると操作が追いつかないほど。 運転が楽しいってのは、フックやパラシュート、ウイングスーツの移動が楽しいし、速いので、あえて運転したくなるのは重要な要素だと思う。

しかも収集要素もある。乗り物を点在する拠点の車庫に収めると救援物資としていつでも呼びだせるようになるし、乗り物を使ったミッションもいろいろある。フック使いが上手いだけじゃダメなんだ。でも運転上手くなるのも楽しい。あ、それと、敵のヘリにフックでくっついて奪ったりなんてPrototype的なことも、操縦してるヘリから一旦フック逆さ吊り状態で外に出て空中から爆破なんてのもできちゃうんだぜ。

不死身っぽいけどやっぱ不死身じゃない男、リコ・ロドリゲス

主人公のリコ・ロドリゲス。こいつがナイスなタフガイ。親友のマリオのピンチには駆けつけるし。男らしくも優しいナイスガイだ。そんな人物像はさることながら、ゲームバランスとして絶妙な死ににくさ加減。敵陣に特攻してもすぐにはやられない。かといってさすがに集中放火には耐えられない。乗り物とぶつかったり爆破に巻き込まれても直撃じゃなきゃギリ死なない。そのあたりがナイスバランスすぎる。

死んでもペナルティなく直前の自動セーブから再開になる。ただしややロードは長めかもしれない。逆に言うとロード時間待たなきゃいけないのがデスペナルティと考えらえる。敵陣特攻することが多いので、いつの間にか敵に囲まれることはザラで、さらに放っておくと敵に攻撃ヘリとか呼ばれちゃう。そうなると空からも銃弾の雨。こうなると一旦離脱しないとキツい。が、離脱に間に合うぐらいのタフさがある。これが絶妙。

死にすぎてロード、リトライ、の連続はさすがに萎える。かと言って不死身すぎるとヌルゲーになってしまう。このリコさんの死ににくさが良い塩梅。死んでもペナルティがないので、死んでもかまわないけど、ロード時間待つのが面倒なのと、拠点落とすのに1度も死なない、失敗しないで成功させる達成感が上手く立ち回るモチベーションに上手くつながってくるんだよね。

個人的に好きなところ

地中海の島 Medici が南米っぽい

気のせいかもしれない。でもなんか南米っぽい。地名や表記がスペイン語だったりする。マリオは明らかなスペイン語なまり。リコさんもロドリゲスだし。日本語版は日本語音声入ってるけど、僕は英語音声、日本語字幕でやってる。これは英語がわかって南米を旅した僕ならではの話なので超個人的ポイントだけど。メディチがメデジン(コロンビア第二の都市、過去には麻薬王の拠点だったが、今は常春の都とよばれるぐらい気候が良く、個人的には住みたい場所上位に入ってくる、素敵なところ。)に聞こえるのは気のせい。ビバ、メディチ!

ストーリーも良いけど、サイドミッションや拠点開放、チャレンジも楽しい

ストーリーもちゃんとある。アクション映画っぽい大味な感じだけど、さっきも書いたようにリコもマリオもナイスガイだ。ただストーリーをおっかけるだけじゃなくて、合間にチャレンジを達成してリコさんの能力を強化したり、突発で発生するミッションをやってみたり、敵の支配下にある町を開放したり、基地をぶっこわしたり。車盗んだり。牛にフックひっかけて飛ばして遊んだり。そんな自由な感じが良いんだよね。

操作してるだけで楽しいゲーム最高峰

もちろん粗は探せばそれなりにあるんだけど。例えば縦横無尽に動ける割にはジャンプで越えられない段差はフックを使わないといけなかったり。建物の側面にフックを引っかけて上に乗りたいのに角度が下から過ぎて天井部分に付いてぶら下がっちゃったり。あとDL版はゲームダウンロード→ゲームデータダウンロードという流れで、ゲームダウンロードしただけだと一人、小島で動きまわるしかできない。このゲームデータがなかなかインストールまで時間がかかるのに、説明もなにもなかったので最初意味不明で焦った。最初は待ってよう。

ともかく、アクションゲーム好きにはたまらない一作だと声を大にしてオススメした。ビバ、メディチ!