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ここ1年ちょっとで僕が作ったプロダクト

  1. 1. Pentazemin
  2. 2. MHW-cheatsheet
  3. 3. YANTAN
  4. 4. cz-conventional-changelog-ja
  5. 5. その他
  6. 6. 所感とこれから

いよいよ2018年も終わりそうで。今日は職場の大掃除があってようやく年末感を味わいはじめた。せっかくなので今年に作ったもの達を振りかえってみたいと思う。ちなみに開発系限定で。というのも開発系にフルコミットしたからなのか、単に気が向かなかったのかレザークラフトとか物体の物作りは全然してない。

Pentazemin

いわゆるポモドーロテクニックを利用したタスク管理アプリ。どっちかというとタイムマネジメントの側面が強い。気になった人はリンク先を見ていただけると嬉しいです。

時間的には去年、2017年の終わりごろにリリースしたアプリなんだけど、当時はまだVue.jsもそこまで人気じゃなくNuxt.jsのver1でさえベータ版だった。そう思うと2018年のそのあたりの速度って凄かったなぁ。

こういうアプリが欲しいなぁと思いたって、ちょうど今Vue.jsやってみたし、おっElectronも勉強しながらやったら面白いんじゃない? と思って作った。そしてこの時にガッツリVue.jsに触れて苦戦しながらもちゃんとリリースまで持ってったのが今の僕のVue.jsの基礎力となってその結果素晴しく力がついた。

作ってできたーじゃなくて、使ってもらうために紹介ページを作ったりして、いくつかのブログで紹介されたり、外からお声がかかるきっかけになった。開発力だけじゃなくて作る以外のことも含めて僕の2018年を支えてくれたプロダクトでした。

2018年いろいろ作ってきてレベルアップできた感があるので、今の技術でちゃんと一新したい。

MHW-cheatsheet

年の始めにMonsterHunter Worldというゲームが出て、夫婦ともにガッツリハマって。簡単に説明するとみんなで協力しながら大きなモンスターを狩る、みたいなゲーム。で、モンスターには属性や攻撃部位による弱点があってなかなか複雑。

ネットを見てたら早見表みたいなのが凄くバズってましてね。絶賛されてるんだけど、個人的に「おいおいまだ見やすくできるだろ」という思いが膨らんで、よっしゃいっちょ作ったるか、せっかくだからVue.jsでPWAやってみよって作った(とはいえ、最初に画像でもなんでも形にした先人達には敬意を表したい)

やってて思ったのは、開発自体は楽しいんだけどモンスターの情報入力とかは地道で面倒で辛かった。あとゲームプレイしたい時間を削って開発するのも辛かった。

でも一番辛かったのは、宣伝するのが難しくて火がつかなかったこと。使ってくれた周りの人とかごく一部の僕のTwitterフォロワーの人達にはすごく評判良かったものの、当時ゲームの全盛期でハッシュタグ付けても文字通り秒で流れていくし、目にとまらない。個人レベルでの宣伝って難しいのを思い知らされた。

技術的にはPWAに触れれたし完全に静的にアップするんでもアイデア次第ではいろいろ活用できるなーって感触が得られたのは大きい。

YANTAN

新しいタブ用の拡張って前からしっくり来てなくて。と言うのも綺麗だけど自分がとった写真じゃなくてどっかの誰かがとったやつだったりとか。あとは単純なメモが欲しかった。ある日に、あれ、SPAの技術使えばChrome拡張って作れるんじゃね? とひらめいたから作った。

CSSでかけれるフィルタをフルに搭載して、カスタマイズ性の高いものが作れたのは良かったし、なによりこれも使ってくれた人からけっこう評判良く、自分でも常用している(そりゃあ自分が欲しくて作ったわけですし)

苦戦したのは、Markdownのリスト記法の入力保管とか。入力保管って自分で実装すると以外に泥くさいことしなきゃなんなくて。とはいえなかなか楽しかった。あとこれもマーケティング的に上手くいってない。やっぱり自分のTwitter、GitHub、ブログ以外のところで上手いこと宣伝活動していかないといけないんだなぁと思う。

cz-conventional-changelog-ja

いろいろ作ってたなかでCommitizenが凄く良くって、もっとGitのコミットメッセージをちゃんと書く文化が周りにも広まればいいなぁと思ってガっと訳した。

エゴサーチしてみると影響を受けてフォークして別の何かを作ってくれたりもしてくれてるようだし、嬉しいかぎり。また、翻訳フォークとはいえNPMライブラリデビューできたのは良かった。

自分は今はcz-customizeを使ってるので、使ってないけど今もすこーしダウンロードされてるようなので嬉しい。

その他

世に出したのはこれぐらいで、業務のわりと余裕がある時期にGASを使ってGitHubのプルリクとかをChatworkに通知されるWebHook作った。GASはスプシでデータ持てるし、タダでWebアプリ的なことができるから思ってるよりアイデア次第でいろいろ化けそう。このネタで外部でLTもしたっけ。

あとはRailsとVueでイベントのペライチのWebページを作れるWebアプリのプロトタイプも作ったっけ。これはいろんな技術の中で模索して、結局リリースレベルに持っていく前に頓挫してしまった。でもアイデアはアリだと思うのでいつかちゃんと形にしたい。

所感とこれから

こうしてみると仕事以外でそこそこ作ったなあ、と思う。実感としては「やってみた」「つくってみた」は凄い大事なんだけど、さらにちゃんと自分以外の人が使えるレベルまで自分なりに仕上げてリリースする、っていうのは本当に力になった気がする。ツライけど。

やってみたレベルだとローカルどまりでデプロイとか運用とかは考えなくていいので、そもそも設計も違ってきたりする。それに「人が使える」というレベルは自分が想像するよりけっこう遠い。自分はアイデアの発案だしUIもロジックも実装して、概念も把握してるから説明無しで使えるけど、いざ始めて人が使うとすると全然配慮が足りなかったりUIが悪かったりする。業務でやってると他の役割の人がカバーしてくれたりするけど独りプロダクトだと全部そういうとこまで見すえてやらなきゃいけない。

そういう苦労した経験が事実として今年後半になって仕事をするうえでもしっかり活きてきたなぁと実感している。

最近ブログコミュニティに入ってちゃんとブログをこうして書くようにしてるけど、作ってみたものはちゃんとリリースすると、文章のアウトプットにも匹敵するか、もしくはそれを遥かに凌駕するリターンがあるので本当にオススメです。ツライけど。

エンジニアになるときの他の会社の同期とか、今の会社の同僚とかを見てもブログとかにアウトプットしてる層もそもそも多くないけど、趣味でもリリースまでちゃんとやりきったアウトプットしてる人って本当にごく少数。それにはエンジニアリング力だけじゃなくてアイデアとか他の力も要求されるので簡単ではないんだけど、それにしても少数。

やっぱりユーザーが居たり使ってくれて「いいね!」ってくれる人がでてくると本当に嬉しいです。今も1つ作りかけてとりあえず実用できないこともないギリギリレベルまで来たので、来年もいろいろリリースまでちゃんとやるのを意識しつつ、さらにそこで得た知見を文章でもアウトプットしていきたい所存。

そろそろ本気でちゃんとブログを書こうと思った

  1. 1. 毎週ブログを書くSlackに参加した
  2. 2. ハードモードでスタートです
  3. 3. 共闘感
    1. 3.1. slackのおかげ?
  4. 4. 手助けできたこと
  5. 5. 気後れしますがやっていこう!

また随分と最後の更新から日があいたようで。
最近いろいろ思うところあって、アレでアレな現実をソバットで一蹴する生存戦略的な考えもあってアウトプットをいよいよ本腰いれて加速していこうと思いまして。
たまたまみかけたブログで紹介されてたのでとあるSlackに参加してみた顛末。

毎週ブログを書くSlackに参加した

「write-blog-every-week」というものなんだけど、まぁその名のとおり毎週ブログを書くことをやっていこうというやつ。

仕組みとしては

  • 書かない日がしばらく続くとたまにSlackBotから通知が来る
  • 書かない週が一定期間続くと強制的に退会になる
  • 他の人のアップしたブログ記事がFeedとして流れてくる

というわりと単純なもの。

そうやってリマインドがありつつ、Slackなので通知以外にもコミュニティ的に他のみなさんと話したり
ネタをシェアしてみたり、何か質問をしてみたりとして周ってるご様子。

一番のポイントはというと一定期間、つまり4週間更新がなく5週目になったら強制的に退会させられるということ。
新参者なので僕は知らないが、今までに退会した人はいるのだろうか……

ハードモードでスタートです

おそらく僕が見たブログ記事がバズったからだと思うんだけど、僕がこうして参加したのと同じにように、どうやら同時期に一気に人が増えたらしい。

当初は参加承認は自動でやっていたようだけど、急激な人数の増加と人数の増加によるフィードが多すぎたり、リマインドの緊張感の薄れなどを懸念されたようで、現在は一旦参加を締めきってしまった様子。

ちなみに参加だけされて結局自分のブログを登録されなかった人も幾人かいらっしゃったらしく、退会となっていったようです。このまま人数が落ちつけば再度募集もあるらしいです。

そして、さらにはそれまで強制退会までの猶予週間が4週間から2週間に改訂されるとのこと。

こいつはのっけからハードだぜ……

共闘感

で、実際参加してみて一番感じたのは共闘感。

これまでブログを書くっていう作業は完全に一人の作業で、どっちかってっとちょっとしんどい。書いても別にすごくバズるわけでもなく、どこかでフィードバックが貰えるわけでもなく。それでもなんかアウトプットにしないと自分からじんわり無くなっていくようなジレンマというか。

それが他にも同じような仲間と知りあって、ちゃっとしたり、反応しあったりしてる空間というのはそれだけで気が楽になるんだなぁ、と思った。

常時そんなバシバシチャットが交わされるわけではないんだけど、誰かが新しく記事を書いたり、こういうネタが、とかあったりして良い感じで刺激がある。

slackのおかげ?

もしかしたらそれもSlackのおかげで、Slackだと絵文字アイコンのリアクションがとりやすくって
だれかが反応したら自分も同じく反応できやすい。

自分の発言として流れるわけではなく、あくまでも誰かのリアクションに賛同みたいなライトな感じがとても居心地がよくて。乗っかれる気軽さってすごい。

いつも業務では某ChatWorkなんだけど、同じようで実は大きな差異なんだなぁと思い知った。
あとはMarkdownに準拠した記法とか。なんか独自タグみたいなのじゃないのってすごく楽。
弊社、某ChatなんとかとかいうのからSlackに乗り替えてくれないかなぁ……

Slack今まで軽くは使っていたけど今回初めてちゃんと使ってこうも良いものかと知れたのは大きい。
常々僕自身、コミュニケーションをポジティブに回すためにシステムで手助けできることはある、と思っていたのを今回あらためて実感できて良かった。

手助けできたこと

先日、たまたま家の都合で休みをとって自宅で趣味開発してたときに、
「Twitterで自分の記事がシェアされたときに補足するのはどうしてる?」
という話題があがっていて、僕はTwitter検索でurl:blog.solunita.netみたいにしてますよーという返信をした。

しかしながらどうも件の方のブログのURLだと検出されないようでなんでだろうと思っていろいろ検証した結果、どうもurl:で検出したい対象を指定するとき、指定対象(URL)に-が入ってると上手くいかないようだった。例えばURLがwww.example-jp.comのような場合。

検証の結果、url:"www.example\-jp.com"みたいにクォートで囲んでやるとバックスラッシュでエスケープが効くようになるということをつきとめて解決できた。

Twitterの検索は公式でもあまり多くを言及してない印象だけど、それでもそこそこ高機能で、それ以外にも基本的には後方一致だったりもする。なのでサブドメインをまたいだ検索とかも結構楽。

あと、-from:AquiTCDでAquiTCDさんからのツイート以外(つまり自分発信じゃないものだけ)、みたいなのもできるし-rtでRTを弾くこともできたり。

ちなみに言えば僕はTweetDeck派なので、自分のブログのほか、自分が趣味でつくったアプリとか
chrome拡張とかを全部ORでつなげたごった煮な検索式でカラムを作ってウォッチしてるだけで事足りてるが、話題に上ったのはIFTTで通知をする方法とか。

Twitterの検索結果をIFTTに通知するのはすごく簡単なので、僕は天気予報とかで雨の時だけLINEに飛ばしてたりする。

気後れしますがやっていこう!

僕なんかでも参加してすぐに他の人の役にたてたり、まわりでも奮闘してる仲間がいて嬉しい反面、そればかりではなく。

このブログは技術以外の内容も書く雑記ブログなので「技術的なアウトプットをしようよ」みたいなところで全然関係ない話をアップしていいものかと躊躇する。

躊躇するものの、筋トレと同じく「まずは体裁はどうであれ、習慣化することに主眼を置くべし」と思って、これから本腰入れてがんばっていこうと思います。

新しいタブがお好みの背景画像のMarkdownメモになるGoogleChrome拡張を作っている

  1. 1. 概要
  2. 2. 作った理由
  3. 3. ここに来てアップデートと紹介した理由
  4. 4. 技術的な話
  5. 5. 余談

実は最初のバージョンを公開してからけっこうたつんだけど、つい最近いろいろとアップデートしてみたので、ちゃんとお知らせしようと思います。こういうやつ。

YANTAN Preview

概要

  • Cmd+N とかでChromeの新しいタブを開いたときに表示されるページを置きかえるやつ
  • Markdownで書ける。GFMだからタスクリスト記法も対応してる
    • 簡易的な入力補完もつけた
  • どっからか(e.g. Flickr, 500px)の画像を参照するのではなく自分でローカルファイルを選択
    • 美麗な画像 = お気に入りの画像 とは限らないので
  • 画像にフィルタかけたり、文字色の設定とかできる

詳しくは紹介ページを作ったのでそちらを御参照頂きたい。

作った理由

同じような新しいタブページにメモできるようなやついろいろにインスパイアされたのは間違いない。というか既存のものが気に食わないから作るに至った。
というのも有名どころとかって確かにカッコ良くて綺麗な画像をランダムで表示してくれたりするんだけど、概要でも書いたようにそれが自分のお気に入りかというとそうじゃないんだよね。

で、僕には世界を旅行してフラフラしてる間にとった自分にとってかけがえのなく、そして誰にでも胸を張って見せれるような綺麗でお気に入りで思い入れのこもった写真がある。例えば既存の綺麗が画像が表示されるやつでマチュピチュとか表示されるでしょ、そうすると「おー、行ったなぁ」ってなる。なるんだけど写ってるは自分の写真じゃない、そこが納得行かなかった。

もちろん僕だけじゃなくて、風景写真とかじゃなくて例えばアニメやゲームの画像が良いよ、とかって人も居るだろうと思った。そういうのが、自分の好きな背景にしたかった理由。

あとはちょっとササっとメモ取るときに、エディタとは違う場所にメモとりたいときとかあって。Markdownで書けたら簡単になんでもイケるし。

ここに来てアップデートと紹介した理由

アップデートも紹介も前からしたいなーと思いつつ後回しにしてた。つい最近’Markdown New tab’っていうGoogle Chrome拡張が少しバズったりしてたので「おいおい、同じようなの僕もけっこう前に作ったじゃん!」ってなんか憤慨した。

そっから今までやりたいなーと思ってたらローカル画像をキャッシュして使ったり(それまではURLを入れてそこから取得してた)、入力補完を入れたり。ちょいちょいアップデートした。

以前PentazeminというElectronアプリも作ったんだけど、そのときに紹介ページをつけただけでグっと見てもらえる、使ってもらえる率が上がったので、今回も作った。それが上で紹介してるやつ。
このPentazeminもアップデートはそのうちしたい。かなりのポテンシャルあるし。

まあそんなわけでアップデートして紹介ページも整えました。

技術的な話

作ろう! と発起したきっかけのひとつに、あれ、SPAの技術ってChrome拡張でも活きるんじゃね? と思ったことが大きい。
で、実際に使ってのはVue.js。大枠部分は本当楽しく気楽につくれていて幸せ。

ちょっと苦労したのは入力補完。というのもやってる実装は

  1. 特定のキーの時にイベント発火
  2. その中で現在のキャレット位置を特定
  3. キャレットの位置を利用して全文を行ごとにわけて現在の行を特定
  4. 現在の行が補完すべき状況だったら、補完する文字をキャレットの部分に挿入
  5. キャレットの位置を挿入した文字数だけズラす

という流れ。もしかしたらもっと良い実装があるかも。とにかくこのキャレットと入力文字の周りがけっこうやっかい。発火タイミングはKeyupなのかKeydownなのか、対象がReturnキーだったので改行が入ったり入らなかったりして。結局Keydown時にイベントをpreventで奪って、補完しない時は改行を、補完するときは補完文字と改行を挿入するようにしてる。

リリースに関しては、「webpro/release-it: CLI release tool for Git repos and npm packages.」を使ってみてる。なかなか良い。でもまだ最後の方でコケてしまうのが解消できなくて悩んでる。とはいえ、ビルド、自動でパッケージのバージョン表記を更新、タグ付けてPush、あたりまでできてるので実用には耐えれている。
本当はそのあとReleaseに上げて、それをフックにしてChrome拡張配布用のAPI叩いて自動リリース、までやらせたいんだけど…

ちなみに紹介ページはPentazemin時につかったNuxt.jsを改変してシュシュっと作った。といっても一日半かかってしまったけど。まあこれはアイコンや紹介画像、ロゴっぽいやつとか画像制作に時間かかってるのもあるから仕方ない。ただこの画像と説明があるとないとで全然違うので、サボらない。

余談

とまあここまで既に余談だけど、さらに余談。

自分がプライベートで作るものはよっぽど日本特化じゃないかぎり英語ファーストで作ってる。これは、僕が世界をいろいろ見た結果の感覚として、日本は貶すファーストの減点法で評価したがるし、欧米圏はわりと褒めるファーストの加点法で評価したがる傾向だと思ってるから。
趣味でやってるレベルのもので叩かれて無駄に精神力は削られたくないし、褒められるほうが嬉しくてモチベーションアップにつながるから。

わざわざツライ環境で戦うことを選ぶほど僕はマゾじゃない。

あとは寄付を募りたくて悩んでる。基本的に趣味プロダクトはフリーで提供していきたいと思ってるんだけどやっぱりサポートはあったほうがいい。今はPaypal.meだったりKyashだったり個人間送金が昔より手軽になって良い。でも、法的にどうなのか良くわからないので躊躇してる。
ソフトウェア販売(但し払わなくても使える)という形式にするとか、ギフト券とか、ウィッシュリストとかいろいろ方法はあるんだろうけど、それも本当に法的セーフなのはどれなのか、とかよくわからない。

お金により発生するモチベーションと評価は欲しい。

自分が欲しいと思うものを作ってるだけなので当たりまえなんだけど、それなりに使い勝手の良い拡張だと思うので、もし良ければ入れみて試していただけると嬉しい。Chrome拡張なら削除も簡単だし、Vivaldiでも使えてるよ。

もっと気楽にブログが書きたい

またいつものごとくブログを書かない期間があいてしまった。
けっしてネタがないわけではなく、むしろ書きたいネタはけっこうある。
でもブログ書くぞ!みたいにキーボードを叩きはじめるのはなんかおっくうだったり。

1つの原因としてわりとちゃんとしたことを書きたい、みたいな思いがあって
ネタとして貯蔵してるものもだいたいちゃんとしたことを言いたいがため、みたいなことがあって
書き始めるところから終わりをみすえると、ああなんかちょっとエネルギーいりますよね、
みたいに思っておっくうになってしまうのが一つ。

もう一つは単純に優先順位の問題で、ブログを書く、という行動の優先順位が僕の中で低い。
どうせエディタを触り出すなら趣味プロダクトのコードを書いてしまうし、
なんならインプットしてる時間のほうが圧倒的に多い。

パソコンの前にいないときは料理したり、ゲームしたり、でかけたり、と。
じゃあブログ書くぞ!みたいな感じになかなか入りづらい。

かといって書き物が嫌いってわけじゃなく、例えば仕事だといろんな情報をチャットに残したり
ドキュメントやナレッジに残すのはけっこうやってるほうだと思う。

ブログ書く機会を増やす、っていう施策をなんかとりたい。
ある程度決めた時間を書くことにあてる、とか。
あと前々からずっと思ってるのがもっと気軽に持ち運べるキーボードによる入力環境を用意すること。
例えばサっと出して電車の中でもブログ書けるとか。

前はポメラを考えてみたんだけど、僕にはSKK+SandSじゃないと打てないという枷がある。
そうするとポメラは無理だし、iPhone+BTキーボードも考えたけどSKKないし。
今はGPD PocketとかSurface goとかならいけそうかなぁ、と考えてる。
でもそこまで投資できるほど資金が潤沢ではないので見送りかなぁ。

もうひとつは最初に言及した心理的な問題。
職場の同僚君のブログを見てたりするけど、ほんとカジュアルに書けててうらやましく思う。
今日はここで遊んだー、とかこういうの買ったー、とか。
揶揄する意図は全くなく羨ましい。
彼をみならってもうちょっとカジュアルに書いていきたい。
まずは習慣をつけること、頻度を上げること、文量は気にせずホイっとやっていきたい。

2018年、最近の僕の暮らしのお話

  1. 1. 消費的趣味、ゲームと映画と読書と
  2. 2. エンジニアとして
  3. 3. 日々の生活はというと

なんとなく日記的なことを書きたい夜なので、最近の暮らしの話を。

消費的趣味、ゲームと映画と読書と

僕の中で消費的趣味には3種類あって、それがぐるぐるとサイクルしていたんだけど最近は映画は少なくなったかもしれない。昔はどっぷりゲームばっかりする期間、映画ばっかり見る期間、本ばっかり読む期間、っていうのがわかれていてそれがサイクルみたいに回ってたんだけど、最近はどうも同時進行な感じ。

このGW、二つ映画を見にいった。一つ目はレディ・プレイヤーワン。各所で大絶賛されてるしレビューはそういうところを見てください。僕の感想も、最高でした、の一言。ほんと、俺、ゲーマーで良かったわ、って思わせられた。熱い展開もあったし、良かった。
もう一つはジュマンジ。やっぱりこれもゲームつながりなんだけど、最高だった。特に僕はジャックブラック大好きなので、かなり気持ちよく笑わせてもらった。

最近はもうこういうあんまり深いこと考えずに見てワーっと発散するような映画が好き。なんだか小難しい映画をあえてみようとは思わない。もしかしたら映画は僕の中で消費的趣味とわりきったからかもしれない。以前ならともかく、今はもう映画を見て何かを考えようとは思わない。

ゲームはモンハンの波が一段落つき、友人とやっていたフォートナイトにも少し疲れて最近あまりやってない。それよりもゲームするならエンジニア的な勉強やら試しになんかやってみたり、あとは実用書的なものを読んでる時間のほうが欲しいし、そうしてる。こういうのも一つの波なんだけど。
ただまぁそういうのに疲れてくるとゲームやりたいな、って思うんだけどガっと夢中になれるようなゲームもなくてちょっとモヤモヤしてる。

読書のほうは、楽しむための読書はずーっと寝る前にちょこちょこ読んでるの。最近はラノベチックなものが多くなったなぁ。テンプレ的な異世界転生モノも読むんだけどあんまり楽しめず、割と硬派なダークファンタジーみたいなものが好きな気がする。そういえば最近時代劇読んでないなぁ。以前は読む小説の8割は時代劇だったし、今でも好き。というか時代劇って一種のファンタジーだと思ってる。

エンジニアとして

職業エンジニアになって1年ちょっと。ふりかえってみるとまぁ進捗悪くないような気がする。まだまだ足りないことも多いんだけど。年度が変わっていろいろあって、後輩に教えるようなこともでてきた。というか誰もそういうの積極的にやらないから勝手出ただけなんだけど。

教えることから教わることも多いのでやってるし、教えた人が評価されたら僕の評価もあがるんじゃないか、という打算8割で動いてる。そういうのは先日あえて後輩ちゃんに伝えた。変に気をつかって遠慮するより、こっちもメリットがあってやってんだぜ、っていうことをちゃんと開示したほうが良さそうに思えて。あとの2割は、放置はダメだろ!という憤り。

会社に対してはいろいろ思うところがあるけど、やれる道を探してやっていくしかないな。割とマジメに戦略的に僕の立ち位置を確保しに行ってる。それでも上手くいかなかったら環境を変えるだけだし、環境を変えれるように動いていくしかない。不満を言うだけでは何にもならないので現実的にいろいろ手を打っていってる。
それが会社から評価されたかは別として、この1年ちょっとを振り返ってみてわりと納得行く形でレベルアップしてるのであながち的外れでもなさそうという実感がある。

日々の生活はというと

昨年度、妻の仕事のほうがちょっと大変そうだったけど部署移動とかもあり、すこしは良くなったような気がする。僕の人生は僕の夢だった世界旅行を終えた今はすでにボーナスステージ。なので妻と楽しく暮らせたらなにより。もうすぐ結婚して丸3年。小さな波はあれどそれなりに上手くのりこなしてると思う。
妻はいろいろ心配性なようで、もうちょっと気楽に生きてくれたらなーと思う。僕はずっとずっと一人でいることを基準にした加点法の世界で生きているので二人で居ることがすでにプラスだと言っているんだけどなぁ。

なんかこう、日々生きてきて、良い意味で諦めが良くなった気がする。コントロールできない物事に振り回されないことを念頭に置くというか。例えば妻の機嫌はコントロールできないし、妻の考えてることはエスパーじゃないので読めない。だから必要以上に気にしないし、深い入りしないようにした。もちろん気遣いや思いを汲むように努力はしてる上で。
ただ、自分がコントロールできるの自分の肉体だけ、という考えが強くなった。自分の気持ちすらもコントロールがままならないので、肉体をコントロールすることで自分の気持ちを動かすようなアプローチに変更した。そうしたら割とやることはシンプルになって良い感じ。

話変わって日々の週末はというと会社の同僚さんとキャンプに行ったり、ゲーム仲間と定期的にボードゲームに興じたり、エンジニア的な勉強会やセミナーに行ってみたり、わりと日々充実してる気がする。予定がなければジムに行くのも続いてるし、体が休みを欲っしていなければ技術の勉強をしてる。後輩ちゃん達に教える立場に身を投じたため、割と必死で勉強してる。なるべく形にしようと先日紹介したモンハンの弱点表示ツールとか、あとGoogleChrome用の拡張を作ってみたり、ちょこちょこいろいろやってる。

今年度も粛々と虎視眈々とやっていく。

何故僕はTumblrからHexo+Netlifyに移行したのか

  1. 1. Hexoについて
  2. 2. Netlifyについて
  3. 3. Tumblrについて
  4. 4. それでも僕がTumblrを離れたわけ
    1. 4.1. テーマの自作がやや面倒
      1. 4.1.1. TumblrのJavaScriptが避けれない
    2. 4.2. エントリが管理できない
    3. 4.3. Tumblr == リブログ というイメージが強すぎる
      1. 4.3.1. もにょる
  5. 5. じゃあHexo+Netlifyは?
  6. 6. 昔話

細々ながらも長らくブログをやってきまして。つい先日しれっとTumblrからHexoというブログ特化型の静的サイトジェネレータをNetlifyでホストする方法に移行しました。

Hexoについて

ブログ特化型の静的サイトジェネレータは今ではいろいろ豊富で、Jekyllなんかを皮きりにMiddleman、Hugo、Octopress、Gatsbyなどがある。

で、結果的にできることっていうのはどれもそんなに変わらないんだけど、過程としてそもそも動く言語が違う。ということで僕がHexoを選んだのはNode.jsで動くから、っていう理由だけ。特に僕は既存のテーマとか使うのは好きじゃなく自分で作りたい派だから慣れ親しんだPug、Stylusでテーマ作るのもNode.jsのほうがやりやすい。

と、書いて思ったけどわりとテーマ自作って少ないのかな。昔からいろんなブログを転々としてきたけど、いつだってテーマは自作してきた。それが普通だと思ってた。

まあそんなこんなでローカルで開発できてテストできて、デプロイも簡単なHexoにすることに。それにブログ程度、動的な要素はそんなに必要なくて静的で十分事足りるし。

Netlifyについて

静的サイトをホスティングするWebサービス。Git系リポジトリのWebhookからビルド、デプロイできるし、SSL/HTTPSもばっちり。カスタムドメインも使えるし至れり尽せりな上に基本無料(CDNを日本にしたり、パスワードかけたりは有料)。個人の静的サイトならもうNetlifyで全部いいんじゃないかって思う。

もちろんGitベースのソース管理してデプロイするのは開発に関する知識が少し必要だから使うユーザのレベルは少しだけ要求されるけど、逆に言えばその程度しか要求されないのですごく楽。

各エントリの内容はもちろん、テーマや設定系も全部Git管理できるのは本当にいい。それでpushするだけでデプロイ完了。めっちゃ楽チン。

Tumblrについて

僕はTumblr大好きだったし今でも好き。本当、知ってる人の認識が「リブログ専用ブログサービス」みたいな認識なことだけはクソだと思ってるけど、これは日本のユーザコミュニティの問題なのでもうしょうがない。

Tumblrをブログサービスとしてちゃんと見た時、意外にも使いやすい。文章を書くのに必要なフォーマットはあるし、Markdownだってもちろん対応。WebAPIも用意されてるからMarsEditのようなブログ用のアプリで更新できる。

できないのはOGPにテキストタイプの投稿ではOGPにアイキャッチ画像を載せれないぐらい。コメントはdisqus使ったり、関連記事とかも工夫しなきゃいけないけど不可能ではない。

むしろ、なんだかごちゃごちゃしてて無駄な情報が多いなか、Tumblrの主流はシンプルなミニマリスティックな感じはとてもいい。もう一度言うけど、Tumblrはリブログ専用ではない。

そしてリブログがあるが故に拡散能力が高いのもポイント。普通だとRSSとか巡回や検索流入だけだけど、TumblrはDashboardを潜る(Twitterで言えばTimeLineを眺める)人も多い。そしてRTならぬReblogがある。リブログされれば別の人のTumblrに自分の記事が載る。これはなかなか伝播力あるし、リブログがリブログで広がるより一時ソースお自分の記事としてリブログされるのはかなり楽しい。

何度でも言うぞ、Tumblrはリブログ専用サービスじゃねえ。

それでも僕がTumblrを離れたわけ

そんなTumblr好きなのに別れを決意したにはやっぱり理由がある。むしろ感覚的には好きだからこそ今まで使ってきた、に近い。

テーマの自作がやや面倒

テーマは自作できるし、公式ドキュメントをしっかり読んだり、既にあるもののソースを見ればそんな難しくない。1つのテンプレートファイルで分岐でなんとかしてるってのがわかってしまえば簡単。拡張性もそこそこある。

とはいえ、Tumblrの管理画面で操作することも多く、何度も修正を繰り返すのはちょっと難儀。
バージョン管理もないし、手元で書いたソースをコンパイルして圧縮してそれをコピペしてリロードするのはやっぱり面倒。

TumblrのJavaScriptが避けれない

つまりテーマに手を加えるだけじゃAMPが使えない。強制でJSが挿入されるので。まあ無料のWebサービス使っておいてなに言ってんだ、って話ではあるけども。
AMPに対応しようと思ったら外部のサービスを使う必要があるけど、それだと自動生成にしかならないのでリッチなAMP対応ページを作れない。

エントリが管理できない

Web上のエディタにそのまま書くという暴挙なんてしない。とはいえMarsEditでやるしかない。僕はそれでもまだ不満で、エディタは一つでいい。むしろ一つがいい。

どういうことかというと、自分用にフルカスタムしたエディタで書かかないとストレスたまる。補完とか、シンタックスハイライトとか。世にMarkdownエディタはポコポコ生まれるけど、ほんと意味わかんない。エディタは自分でカスタムして、みんなが欲しいのは管理ツールだけだと思ってる。

そういうわけで、Atomで書いてMarsEditにコピペしてポストするのがおっくう。
MarsEditが最近バージョン上がって、アップグレードフィーを要求されたことと、書いたものや下書きをファイルとして管理しにくいというところも大きな要因。

今後他のプラットフォームに移行したり取り回しを考えると、.mdで保存しておけないは苦痛

Tumblr == リブログ というイメージが強すぎる

テーマを上手くやれば、このサイトはTumblrです、って言わなきゃわかんないようにはできる。独自ドメインでも運用できるし、事実、特設サイトとか簡単なものならパっとTumblrで作って潰すほうがよっぽどスピーディにできると思う。

名前を出すのは失礼かもしれないけど「Tumblr酒場」なるイベントがあるらしい。集まって飲みながらリブログするイベントらしい。リブログはTumblrの機能の一つであって、それ以上ではない。だからTumblr酒場じゃなくてリブログ酒場と名乗るべきだと思う。もう一度言うぞ、Tumblrはリブログ専用サービスじゃねえ。

もにょる

今でこそ悟りを開いたけど、苦労して書いた記事がリブログされ、嬉しくて喜んだのもつかのま、リブログ先のほうが人気があって、そこが1次ソースみたいに扱われた時の悲しさ。手柄をかっさらわれたのような感覚。

そんなことが何度かおこってから、まあでも誰にも見られないような陽の目を浴びない扱いよりはマシか、と思いなおしたけどもね。そういうのがあるとやっぱりライトユーザーはここでブログを書こうとは思わないだろうなぁ。ましてや最近はTwitterやInstagramの波及で承認欲求を大人気なく発揮するのはダサいという風潮はなくなりつつあるのだから。

じゃあHexo+Netlifyは?

そんなこんなでTumblrでやりつづけることに鬱屈を感じつつもリブログされた時の楽しさを舐めながら今までやってきて。でもまあエンジニアの端くれとして自分でフルに管理できる環境でやるか、って思ってやってみた。

結果はというと、前半でも書いたけど、めっちゃいい。
いつものエディタでガーッと書いて、コミットしてプッシュしたら新しい記事がデプロイされる。最高。

細かい設定や拡張性もある。余談だけど、過去記事は全部従来のTumblrの記事から移行してURL変わったのは全部リダイレクトしてる。RSSフィードもリダイレクトしてるからパスは変わったけど、登録しなおさなくても問題ないはず(最初だけ過去記事が配信されなおしてしまうけど)。

リブログされやすい環境は手放してしまったものの、書き易さは格段に上がったのが良い。承認欲求はそんなに高くない僕には承認欲求が満たされやすい環境より、書く時のストレスが少ない環境のほうがよっぽど大事。

昔話

僕がブログを始めたきっかけはiBlogというアプリだった。当時のMacユーザ向けに無料で配布されたアプリで、今みたいなブログサービスがほとんどない時代だった。

今風に言えば静的サイトジェネータのGUI版。あれでブログを始めて、なんかカスタマイズして。

そういえば先日、そのころのiBlogコミュニティで今もつながりある友人と会った。僕も今やWebエンジニア、彼はWebサイト制作会社のやってる。当時の話と、二人ともiBlogがなかったら当時のコーディングをあんなにがんばらなかっただろうし、今につながってないよね、なんて話をした。

今思えばiBlogが半手作り感あったからこそ、自分でテーマを作るのは当たり前の感覚になったのかもしれない。

面白いもので、あれから、GoogleBlogger使ってみたりTumblr使ってみた後で、今こうして使い出したのも静的サイトジェネレータ。やってることはGUIからCUIベースに変わっただけで、なんかまた戻ってきた感ある。

そういうわけで、まだ作りが甘いところをちょいちょい直しつつも、新しくなった環境でこれからも細々とブログ書いていきます。(Tumblrはまた独自ドメイン取る前のURLに戻して、別のものとして楽しんでやっていきます)

Monster Hunter Worldに想いを寄せて

  1. 1. DOSのおもいで
  2. 2. Worldに向けて
  3. 3. World 所感
    1. 3.1. やりやすくなってるなぁ
    2. 3.2. 知らなくて徳したこと、損したこと
      1. 3.2.1. キャラクリエイト
      2. 3.2.2. 操作設定
      3. 3.2.3. アイテムプリセット
      4. 3.2.4. スリンガー有効利用
      5. 3.2.5. 無料コンテンツもあった
  4. 4. 楽しもう

先日、MonsterHunterWorld、いわゆるモンハンと称されるシリーズの最新作が発売されまして。僕は2作目であるDOS以来、十数年ぶりにプレイする運びとなりました。

DOSのおもいで

あのころはそう、ちょうど僕の仕事での中国駐在が決まってほとんど出発のタイミングと同時だった。仲の良い友人が餞別にってプレゼントしてくれてスーツケースにPS2とモンハン入れて旅立ったっけね。仕事でいろいろ生活にも制約がある海外暮らしだったので、今思えば、夢中になれてしかもオンラインでコミュニケーションできるゲームの存在はかなりありがたかったなぁ。

リアルの友人達でやってる人がいなかったので、野良で始めて、偶然とあるカップルさんと仲良くなってよく一緒にプレイしてたっけ。彼氏さんと僕、彼女さんと僕、もしくは両方と、という感じ。そこにその同僚さん(だったか?)と、たまたま一緒になったプレイヤー君と、というふんわりとした固定メンツでよく遊んでた。

カップルさんは雰囲気の良い二人で一緒にやってて楽しかったなぁ。同僚さんはなんかつかみどころのない人だった。もうひとりのプレイヤー君は多分まだ年齢が若かったんだろう、言動も若くワガママも多かったけどみんな「はいはい」って感じで微笑ましくそれにつきあってたような。みんな邪気がなく、あそこには平和なオンラインがあったなぁ。

ゲームの進行度があがって難しくなって。それとともに理不尽になった。単純に敵が速くなったりパターンが増えたりダメージが増えたり、そういう難度調整は僕は大歓迎。シビアなテクニックが要求される反面、テクニック次第でどうとでもなる、そういうゲーム性は大好き。だけどそういう感じではなく、雑魚敵をたくさん介入させてテクニカルにも回避しにくい、理不尽な方向性の難易度調整だった。

それとともに強い武器に要求される素材集めの出現度合いも低く、面白さを感じなくなる作業のような素材集めマラソン。効率を重視した装備じゃなかったり、非効率的な動きに排他的になるプレイヤー達。固定メンツと時間が合わない時に野良でやってたら、ギスギスオンラインで理不尽難易度で徐々に冷めてきた。

キャラの着せ替え要素を増やすためだけになんでこんな理不尽な作業ゲーしてるんだろう、と思って覚めた。時間が合いにくくなったか、仕事の都合か忘れたけど固定メンツともあまり遊ばなくなってたので、そうしてやらなくなった。彼らは今も平和な日常だろうか?

その後、駐在も終わって日本に戻って。テクニックで回避するものじゃなく理不尽な方向性の難易度調整に腹が立ったのと、海外の珠玉作に触れだして、モンハンを遠ざけるようになった。新作が出た時などリアルの友人から軽く誘われることもあった。自称ゲーマーの友人達が海外の珠玉作をプレイしないどころか名前すら知らない。ああ、もうゲームに対する立ち位置が僕と違うな、と思ったりもした。そんなこともあっていっそモンハンを忌避してて今に至る

Worldに向けて

今作のプレイを前向きに検討した一番の決めては妻さんが「モンハンやりたい」と珍しく自分からやりたいゲームを言ってたこと。ちょこちょこゲームはやるものの僕ほどガチでもない妻さんではあるので、自分からやりたいゲームを言うことは滅多にない、しかも今回はそれが協力プレイできるもの。僕にとっても固定メンツを一人確保できるし、一緒に楽しめるし、そういうゲームはかなり貴重。

昨今のFPSとかで野良でやるのに疲れてきたのも大きいと思う。野良の世界はいつだってギスギスオンラインで、DOSの頃から変わらないらしい。妻もやる、同僚さんもやる。しかも発売直前になって数多のゲームをジャンル問わず一緒に遊んできたゲーマーの友人もやると表明した。そうなったら、もうね。

ベータ版で体験できたのでやってみた。久々で懐しみありつつ、どうやらいろんな要素が変わったらしく純粋に楽しかった。DOSのころ、アクションゲームとして気に食わなかった部分もほとんどなくなってるし。操作体系も昔とちょっと変わってたり。

とはいえ一番大きな変化はきっと自分なんだろうなぁ。大人になったというか柔軟になったというか。以前のようにギスギスオンラインにならなそうだな。という予感。

World 所感

やりやすくなってるなぁ

エリアごとに分断されてなくロードがないのが良いね。箱庭感とオープンワールドのちょうど良いところっぽい感じ。痕跡を辿って案内が出たり、とかって賛否両論あるみたいだけどある種、今のオープンワールド系のデファクトスタンダードで良い。ウィッチャーやHorizon Zero Dawn、アサシンクリードとかいわゆるTPA系はほとんどそういう感じ。良い具合に寄せてきたと思う。マップもファストトラベルも親切。

反面、久々だと要素が多すぎて覚えることも多い。でもそのへんは良くも悪くも大人なのでゆっくり覚えていけばいいか。ちゃんと説明もあるし。

地形の起伏とかその場所にあるものを有効利用したり、落ちてるものがスリンガー(投擲補助武器)用の弾になったり。なんかサバイバルというかハンターらしくて良いと思います。あとは植物とか鉱物の採取とは別に魚や虫、動物の採取とかあってコレクションに増やしていくのも楽しい。ハンターがただモンスター狩るだけじゃなくて調査、探索っぽくなってるのは良いなぁ。

あとはシステム的にPSNのネットワークを使うので、ウチみたいなPS4が2台ならDL版1本、PS PlusのIDが1つあれば2人同時にオンラインプレイできるのは良いね。招待してパーティも組み易いし。
で、オンラインは最初こそエラー頻発オンラインだったものの、今は大丈夫そう。特にサークルという仲間内でできるシステムがあるので固定メンツでやるぶんには全く不自由なくなった。
サークルは基本サークルのメンバー専用だけど、部屋のIDを手打ちするとメンバー意外も入ってこれるのでそれがけっこう嬉しい。

クエストに入るまでのロード時間はやや長め。ただし、拠点で行動しながらプリロードもできるし、クエすと入ってからはロードがないのがかなり良いので特に大きな不満でもない。トイレいったりお茶いれたりしてる。SSDに換装するとだいぶ早いらしい。オンラインで他の人とやる時はタイミング的にどうなるんだろう。

Proとノーマルで違うのは主にはFPS(秒間フレーム:動きの滑らかさ)の多さと安定度っぽい。ウチの場合、2台ならんでるけど明らかにProのほうがヌルヌルしてる。(FPS優先モード)。といってもノーマルでも普通に遊ぶには十分。すごいなぁ。

知らなくて徳したこと、損したこと

キャラクリエイト

このゲームに限ったことじゃないんだけど、キャラクリエイトが細かくできるゲームなのに、何が後からでも変更できて何が変更できないのかその場でアナウンスがない点。どうやら髪、眉の色、ひげ、化粧・ペイント、インナーは変更できるみたいだけど、それが変更できるとこまで行かないと明確にわからない。最初にキャラメイクする時にこの要素は変更できる、この要素は変更できないってきっちり明示して欲しい

あ、名前もね。名前がPSN IDとは別につけれるのにこれもまた変更可能かわからなかった。結局名前はやっぱり変更不可 な模様。なんでここまで悩むかというとあとから変更したくてもやりなおしする気力も時間もオジサンにはないからだよ。最初の一発でキメないといけないからだよ。

MONSTER HUNTER: WORLD
公式Webマニュアル キャラクリエイション

操作設定

操作がわりと細かくカスタマイズできるようになったのは嬉しい。特にアイテムとかのショートカット。デフォルトだとスティックを離したらアイテム使用という誤爆がクソ多い仕様だけれども、ここはスティック押し込みに変更できるのは良い。とても良い。むしろゲーム開始直後真っ先に操作変更したぐらい良い。なぜこっちの操作をデフォルトにしなかったのか。

他にも視点操作感度とか、ボタン操作。いろいろカスタムできる。DOSのころから考えてできること自体はあんまり変わってないものの、操作体系が変わってるし、それを決められた範囲でとはいえかなり柔軟にカスタムできるのでありがたい。

こういう操作変更は意外と見落すので最初に隅々まで試すといいと思う。他にもロックオンの設定とかあるので。ほんと全部ひととおり触ってみたほうがいいと思う。

ちなみにこれとはちょっと異なるけど自動調合も最初からいくつかセットしてあるから、必要ないものは外したほうが良さげ。欲しいアイテムを素のままで欲しいのでオンだと勝手に調合してしまったりもあるので。

アイテムプリセット

アイテムのショートカットが使い易くなってうれしい反面、なんかデフォルトに戻るなーと思ったら倉庫のマイセットにショートカットも保存される仕様だった。目立つようにアナウンスされてないから最初困ってた。

要は、ショートカットを編集した後に倉庫のマイセットをキャラに適用すると、アイテム欄と一緒にショートカットまでキャラに適用されてしまう。なので、ショートカットを設定したら先にまずマイセット登録しないといけない。これはちょっとわかりにくかった。

スリンガー有効利用

スリンガーの各種弾がけっこう有用なのはやってみるとわかってくるけど、楔虫を知ったらびっくり、移動が楽になった。楔虫というなんか下向きの花みたいな奴がスリンガー構えて◯ボタンでひっかけられる。ターザン移動的に使えるのでサクサク移動したい時にはだいぶ助かる。しかも今作は上下移動多いしショートカットできるのでうれしい。

あとは虫系小型モンスターを散らさず(採取できるように)倒したり、松明弾で瘴気消したり。思いの他、やれることは多い。片手剣は火力のなさからあんまり人気がないけど納刀せずにスリンガー打てるので使いこなせればいろいろ化けそう(という期待)。

無料コンテンツもあった

事前にはDLできなかったけど発売以後、ひそかに無料コンテンツが追加されてた。今のところ髪型とジェスチャー。お遊び要素とはいえ、無料で配信されるのはうれしい。

あとは予約特典の護石がマイルームに行かないと取得できないのを知らずにしばらく進んでた。最初にとっておけば良かった。

楽しもう

こんなにゲームが楽しみになるのは去年のFor Honorぶり。For Honorは素材は凄くよかったんだけど、マッチングとかキャラバランスとかいろいろアレでもう全然やってない。楽しかったんだけどな。半ば対戦格闘に近かったから固定の仲間や相手に巡り合えたら良かったのかもだけど、まあいろいろ残念だった。

そういうマイナー珠玉ゲーも良いんだけど、メジャータイトル、国産、みんなやる、っていうのはメンツ集めるのに楽だなぁと思った。そのぶん野良だと民度も下がるとは言え、固定メンツでやってるぶんには関係ないし。

まぁそんなことはいろいろあるけど、ぜーんぶ抜きにして十数年ぶりのモンハンを久々に堪能しようと思う。



2018年を始める

  1. 1. 2017年を振りかえって
    1. 1.1. エンジニアとして禄を食むようになった
    2. 1.2. Pentazemin というアプリをリリースした
    3. 1.3. 結婚式した
    4. 1.4. ゲームにいそしむ
    5. 1.5. ジム通い
  2. 2. 2018年をどう生きるか
    1. 2.1. 謙虚に生きる
    2. 2.2. 胸を張って生きる(やや物理的に)
    3. 2.3. 時間をもっと上手く使いこなすようになる

新年、あけましておめでとうございます。また今年も細々ながらもブログを書いていこうと思います。
そんなこんなでKPT的な振りかえりと今年をどうするか的な話。

2017年を振りかえって

エンジニアとして禄を食むようになった

いちばんの変化は2018年の頭に職業Webエンジニアになりました。いろんな職についてきて周り道してきたけど今は楽しくやれてる。やっぱり「自分には無理そう」みたいな思い込みは良くないな、とつくづく思った。

とりあえずまず1年、なんとかなった。自分の技術力的な要因で不安と恐怖は拭えなかったけどなんとかなった。というよりむしろ技術力がネックでそれ以外のところは今まで他のことやってきたからこそ得たモノが力になってたのを実感できた。だから悩みがシンプルでわりと楽しくやってこれた。2018年も粛々とやっていきたい。

Pentazemin というアプリをリリースした

少し技術力もついてきたのでオレオレアプリでToDoマネジメント的なポモドーロタイマー的なアプリを作った。作ったこともそうだけど、ちゃんと紹介ページも作って、一般にリリースという作業まで行なったことによって得れた知見が大きかった。

年末、なんか紹介されたりしてたのでやっぱり作りっぱなしじゃなくて、ブログに書くとかQiitaみたいなのに書く、とかじゃまだ弱くてちゃんとした紹介ページ、しかも英語、日本語の両方ってのはけっこう効果として大きいっぽい。2018年はこれをもっと育てていきたい。

結婚式した

すごく最近、12月の話だけど結婚式をした。入籍から早2年半。だいぶ時間がたってしまったものの結婚式した。一つの良いきっかけになった。もちろん圧縮しまくった式と言え、出費はけっして安くはなかったんだけど、やって良かった。

ゲームにいそしむ

ボドゲをする集まりを定期的に開催するようになった。旅とかする前にゲームする会を3ヶ月に一度やってたんだけど、それのボドゲ版というか。都合がつかないことはあるけどそれでも上手く回ってると思う。飲みながら喋りながらゲームする時間はすごく良い。趣味の集まりってのはすごく精神衛生的に良い。

それとは別に家で一人や妻さんとゲームしたり。もうハードはPS4一択。Switchに興味がないわけじゃないけど、二つもハードがあっても今は遊びつくせないのでPS4だけにしてる。

年末のゲムマでボドゲとボドゲグッズをたくさんかってしまったし、PS4もまだまだ面白そうなのたくさんでるのでこれからも精神衛生的にゲームは積極的にやっていく。

ジム通い

家トレからジムトレに移行した。昔と同じようなメニューでやってる。体つきは少しづつ戻りつつある。ジムでみっちりやるっていうのは肉体的な効果はもちろんのこと、運動やテストステロンの増加による精神的な作用がかなり良い。本当はジムじゃなくて稽古通いたいんだけどね。

2018年をどう生きるか

謙虚に生きる

去年は、特に職場で自分のスキルがないことからの恐怖から、自分の事をオープンにするのに必死だった。技術で勝負できないから技術以外の面で「僕は使える人間ですよ」とアピールするのに必死だった。

割とそれが功を奏してそれなりな評価は(同僚から)得られたような気がする。ただ、逆にそれが過ぎるとうっとおしい奴になってしまうと思うし、俺が俺が、というのは僕自身が好きじゃないので今年は謙虚に生きようと思う。

エンジニア35歳限界説を真っ向から否定するかのようなエンジニア35歳から人生。正直言えば年齢に対する実力が足りないことは実感してるし、恐怖でしかたない。だけどジタバタしてもしかたないので粛々と経験値を稼ぎレベルアップに勤しむだけ。つまりレベルアップ方法が分からなかった今までに比べればやることがはっきりしてるので気楽ではある。

胸を張って生きる(やや物理的に)

以前にも増して画面に向かい合う時間が増加したので眼精疲労や肩の疲れ、背中の疲れが増した。それにもともと猫背気味なのが相まってるので、物理的に胸を張り気味で居ることを心掛けたい。

同時に精神的にも胸を張っていきたい。生きたい。

時間をもっと上手く使いこなすようになる

何かに注力するとしたら今年はこれ。前からもふんわりと思ってはいたけど今年こそは本腰入れてやろうと思う。

無為な時間を減らす。有意義にすごす。行動には時間の余裕を持つ。具体的な施策はまだまだこれからだけど本気で取りくむことにした。

テキパキとやる、素早く動く、とかそういう感じではなく、静かに着実に処理していく、という感じ。ガっとやってダラーという感じではなく、力強く前に進むイメージというか。結果的に高効率な動き方というか。

上手く説明できないけど「時間のつかいかた」というものに注力してみようと思ってる。

直したいこと、新たにやりたいことは無数にあるけどまず第一に注力すべきは時間を使いこなすことだな、と思った。そんなこんなで本年もよろしくどうぞ。

もう入籍から2年半もたってしまったけど結婚式をした。そんな時ぐらい惚気てもいいじゃあないか。

  1. 1. 自己紹介
    1. 1.1. 夫(僕)
    2. 1.2.
  2. 2. で、今さらだけど結婚式した
  3. 3. で、結婚式あげての感想
  4. 4. で、結婚してから思うこと
  5. 5. で、本題
    1. 5.1. 虫を怖がらない、それどころか触りたがる
    2. 5.2. 英語を喋れる
    3. 5.3. 僕の友人にも上手くつきあってくれる
    4. 5.4. ゲームにつきあってくれる
    5. 5.5. 創作趣味がある
    6. 5.6. 自然に詳しい
    7. 5.7. 僕のやりたいことを理解してくれる
    8. 5.8. 酒好き
    9. 5.9. 僕の気がつかないことに気がつく
    10. 5.10. 家事もちゃんとやってくれる
  6. 6. おしまいに

という、題だけどせっかくなのでこの記事は妻・夫を愛してるITエンジニア Advent Calendar 2017 (12/19)の記事にもなってたりします。書いてみて思ったけどあんまりエンジニア的な話とは関係なかった。

自己紹介

アドベントカレンダー経由で見る人もおられると思うので書いておこうと思います。

夫(僕)

  • エンジニアとしてのキャリアは長くない
    • 仕事ではサーバーサイド
    • 趣味はフロントエンド
  • いろいろ全く別の業界での仕事をいくつかしてエンジニアになりました
  • 世界をいろいろ旅をしてました
    • ユーラシア大陸を陸路で横断
    • 南米大陸を陸路で一周
  • 多言語話者
    • 日本語(母語)、英語、スペイン語、広東語
  • 元武道家
  • ゲーム全般が好き
    • アナログは中量級の読み合い重視のゲーム
    • デジタルはアクションゲー、元格ゲーマー
  • 料理好き
  • 革細工もたまにやります

  • 自然系の職業
    • 野外泊は余裕です系?
  • 動物大好き
  • 植物大好き
  • 編みものとか好き
  • 英語喋れる

で、今さらだけど結婚式した

出会った時には僕はもう南米に旅に行くことを決めてた。しかも当時は2年予定。それでも宣言どおり付き合って半年ぐらいで旅立った。一人で。で、まあいろいろあって、僕がパラグアイに居た時に妻さん(当時、彼女)の仕事の都合が1ヶ月ぐらい時間ができたので、合流してブラジルで農業したり、熱帯雨林のほうに行ったり、そんなんでプロポーズして。それでもまた一人で旅を続けて。別の理由から帰国を早めたものの、結局1年ぐらい待たせた。

僕の帰国後すぐ二人で住み込みで冬の山で働き、雪が融けて山を降りてすぐ入籍した。入籍もそれだけで、式もなければ指輪もない。別に二人ともそれに興味がなかったからなんだけど、それから約2年半、つい先日結婚式を挙げた。

入籍当初のまあ写真ぐらいは撮っておこうか、なんて話後回しにした挙句だ。どうせ写真撮るぐらいなら式を挙げてしまえ、と式をした。もっと先伸ばしにしたらきっとやらなくなってしまうだろうと思ったからやった。法律的に結婚してたけど神道的に結婚してないからやった。そんな感じ。

で、結婚式あげての感想

よかった。なんか一つのいい節目になった気がした。喉につかえてた骨がとれた気がした。両親と兄弟だけを呼んだ簡素なもので、披露宴もなく食事会で解散というごくごく小さな結婚式だったけど、すごくやって良かった。入籍して2年半、特に仲違いすることもなく来てるけど改めて縁を結びなおした感じ。

結婚式を挙げることになって、場所を見たり日取りを決めたり、あれやこれや決めたり準備したり、今まで知らなかった事が知れたというのと、やる側の体験をしたっていうのが凄くいい経験になった。大変さがわかった。世間はこれに披露宴とか二次会とか、はては新婚旅行やるのかと思うと尊敬する。それが身に染みて理解できただけでも良い経験になった。

で、結婚してから思うこと

前にも書いたけど、結婚契約書は作って良かったと思う。契約を決めることが良いんじゃなくて、契約を決めるにあたっての暗黙の了解とか勝手に思いこんでる部分に関してちゃんと話しあうきっかけになったのが良かった。

それでもまだまだ意見が合わない部分があるなぁ、と日々思う。が、妻さんじゃなかったらもっと合わないと思う。僕は自分で理屈屋で偏屈な部分があって、自分の決めた意見に関しては強い主張がある人間だと思う。意見が合わないといえども冷静に見れば多分妻さん以上に良い人に巡り会えないだろうと思ってる。そう思ったから結婚したんだけども。

で、本題

じゃあウチの妻さんのここが良いってところを、せっかくのこの節目に挙げていこうと思う。

虫を怖がらない、それどころか触りたがる

僕も虫は刺したりして痒くなったり痛いのが続いたりする奴以外は全然大丈夫。旅の最中で蚊やブヨ、百足にダニに南京虫に比べれば刺さない虫なんてどうということはない。妻さんもそんな感じ。むしろ、そこらにいる虫、バッタや蜘蛛なんかは率先して掴まえにいって可愛がるタイプ。

僕は人が虫嫌いになるのは後天的だと思ってて、小さいころは掴まえたりして遊んでたのに大人になるにつれ嫌いになると思ってる。それは人間社会で嫌うのが常識、みたいになっているがゆえの社会的理由だと思ってる。害はないどころか場合によっては益虫も▽いるのに。

それを、見ただけでキャー!飛んだらキャー!なんてドタバタされるとうるさくてかなわん。虫よりうっとおしい。なんかそういう過剰に拒絶反応する人が僕はとても苦手。わりと女性にそういう人が多い傾向にあると思う。だから女性で虫を苦手じゃないってのはかなり得がたい嬉しいポイント。

英語を喋れる

僕が海外をフラフラしてたので海外の友人がけっこう多い。で、その友人達がたまに日本に遊びにきたりする。そこへ妻さんも同席したりする。もし仮に英語ができなかったら話がまったく入れない、もしくは僕が通訳しなきゃいけない。直接コミュニケーションがとれない、ってのは身振りや雰囲気でつたわるし、カタコト英語でも通じることもあるからどうでもいいんだけど、僕と友人の話に入れないって状況だったら大変だと思う。

僕らの場合、相手が外国人の場合はなるべく僕ら夫婦も英語で会話して友人にも僕らがどういう会話してるかわかるようにしてる。そうするとみんなハッピーでしょ。それが簡単にできるので英語ができる妻ってのは、僕が英語に不自由なくてもかなりありがたい。

僕の友人にも上手くつきあってくれる

海外をフラフラしたたり、職をいろいろ変えたり、ネットで遊んでたり、武道もやってたり、地元の友人がいたり、そんなことをしてたら僕はわりと友人が多いほうだと思う。そんな和なかにも妻さんも入ってきてくれるのがありがたい。誰でも初対面はそれなりに構えるしエネルギー使うし大変だと思う。今ではけっこうな数の僕の友人達が妻さんともちゃんと友人になってくれて、すごく楽しい。

ゲームにつきあってくれる

僕はけっこうゲーマーなんだってことをわりと最近気づかされた。妻さんもちょっとゲームはやるとはいえ、僕ほどガチじゃない。それでも一緒にやったりしてくれるので、楽しいひとときを過ごせている。ガチの対戦系はさすがに年季が違うのか、僕のほうが優勢すぎてやらないけど、それでも僕が好きでやってるゲームに興味をもったりしてくれるのはありがたい。

ゲームをやらない人だとゲームをやってる僕が遊んでばっかり、みたいになってしまうので理解がある妻でほんと良かったと思ってる。

創作趣味がある

僕は常々、趣味は創作趣味と消費趣味を1つづつは最低持つべきだと思ってる。ほんとに余力がないとどんなに好きでも創作趣味が難しい時がある。それで消費趣味が必要なんだけど、かといって消費趣味だけだといろいろとキツい。満足感とかコスパとか。

僕もいろんなものを自分で作りたがりなので、例えば僕がパソコンをカタカタしてたり、革細工をやってる横で編み物してたり、という光景をふりかえると幸せな一時だなぁ、って思う。

自然に詳しい

僕が逆に自然に詳しくないからなんだけど、自然に詳しいことによって僕と妻さんでは見てる景色が明確に違う。二人で外を歩いてるとよく草木を見てる。単に草木の名前を知ってるだけじゃなくて、生息に関する情報を知ってるとなると、同じ木を見て得る情報量が全然違う。

素直に尊敬する。ややもすると羨ましいとさえ思う。自然からそれだけの情報がわかるんだったら楽しいだろうなーって思わせてくれる。自分にはあんまり興味なかったことを気づかせてくれて、教えてくれるのはそれだけで尊い。

僕のやりたいことを理解してくれる

僕は忙しかろうが週末にもジムにいったり、勉強会に参加したり。ゆっくりした日でも夢中でコード書いてたり、なんか作ってたり、ゲームに没頭してたり、ずっと本読んでたり。家のこともそこそこにいろんな事に手を出してる気がする。そんなことを続けてても基本的に咎められないのはありがたいなーと思ってる。

僕は、何か自分にとってやりたい事を決めたら他のことをほっぽってもやるタイプ、自分が多少しんどくても決めたことはやる、向上に繋がることはどんどんやる、というタイプなので容認してくれるのはありがたい。

酒好き

妻さんも僕のお酒飲むのが好き。ほぼ毎晩飲んでる。一人だけで飲むのはつまらない。僕の母は下戸で、僕の父親は晩酌派だったけど、父はいつも一人でちょっと寂しそうに飲んでる。だからこそ一緒に飲む相手と一緒に生活してるってだけで幸せなことだなぁと思う。二人で飲みながらゲームとか最高でしょ。

僕の気がつかないことに気がつく

僕はかなりシングルタスクで、いろんなことに気がつかない、気がまわらないことが多い。そして、気にしないことも多いなあと思う。気にしないことが多いのは利点でもあったりするけど、自分だけで生きられない以上、欠点にもなりうる。そういうときに気にしてつっこんでくれたりする存在がいるっていうのはありがたい。

家事もちゃんとやってくれる

僕は自分で家事も料理もやる。というか、当たり前なんだけど。妻さんも僕以上に家のことやってくれる。世間では家事は妻の仕事とされてるケースも多いと聞くけど、僕の中でそれはない。ありえない。家事は女性も男性も不自由なくできる仕事だから僕の中でやって当たり前の仕事。妻にだけ任せる理由がない。だから妻さんがご飯作ってくれるだけでもありがたいと思ってる。一人暮らしだったら全部自分でやるところ分担してできるだけで僕の中ではありがたいんだよなぁ。

おしまいに

と、まあこんな感じで挙げればキリがない。逆に合わないことも挙げようと思ったらそれなりにあるけど、そこは僕が気にならないからいい。今までの外国人と暮らしたりする経験の中で、そもそも言わなくてもわかる、常識を共有してる、と思うこと自体が非常識な世界で暮らしてきた。なので合わないことがあっても、大したことじゃない。さっきも言ったように、それ以上に合うこと、ありがたいと思うことが多すぎて妻さん以上の人が居ないと思ってるから幸せでしかたがない。

ずっと一人の旅人暮らしをしてきたもんで、自分のことは自分でするのが当たり前。なんだって自分でするように、できるようにしてきた。というかせざるをえなかった。むしろ頼ってたまるかこのやろう、と思ってやってきた。今でも一人でも何の不自由なく暮らしていける自負はある。

そんな昔をベースに考えたら今はいろんな事が助かって仕方がない。家事も食事の用意も分担してできるし、違う国の人との暮らしを考えたら合うところが多くて楽すぎて仕方がない。自然に詳しいし、自然的にハードな環境に強いのは逞しくて頼りになって仕方がない。

妻さんが必要かどうか、という問いがあったとしたら、ドライに答えれば不必要と言えるのかもしれない。僕の妻が、というより妻という存在が、なんだけど。その意識は結婚する前から変わってない。だって一人で身の周りのことができない男なんかカッコ悪いでしょう。そんな男で居ることは僕自信が許せない。

じゃあ妻さんと一緒に居る意味はないのか、というとそんなことは全くなく、むしろ結婚する時に「僕もあなたも一人で何の不自由なく生きていけるだけの強さがあると思う。でもあなたと一緒なら一人で居るより絶対楽しく生きていける自信がある。」と言った気持ちは今も変わってない。

ちなみに入籍をする時も、結婚式を挙げた今も「あなたを幸せにします」とは言ったことがないし、言うつもりもない。幸せになる、ならないは自分の気持ちの持ちようなので、相手の幸せは僕のコントロール範囲外だ。「幸せにします」は嘘になるので言わない、絶対。無責任にそんな約束はしない。逆に僕の幸せを担保して欲しいとも思わない。僕の幸せは僕がコントロールすることであって妻さんに任せてはいけないと思ってる。各々が各々の幸せを自分で上手いことやって、そんな二人が一緒だったらもっと幸せ、という話。

そんなこんななんやかんや結婚に対してネガティブな意見があったりするけど、全然そんなこと思ったことない。一緒に居てありがたくて、楽しくて、幸せな日々を過ごしてる。合うところ合わないところも全部ひっくるめて結婚して良かったなぁ、と思う日々です。

ゲムマ作戦記 2017年秋の陣 2日目

  1. 1. 時系列日記
    1. 1.1. 前日譚
    2. 1.2. 当日オープン前
    3. 1.3. オープン直前
    4. 1.4. オープン後、前半
    5. 1.5. 中盤
    6. 1.6. 終盤
  2. 2. 教訓
    1. 2.1. 前日までの準備
    2. 2.2. 待機準備
    3. 2.3. 参加中
  3. 3. 頒布側がこんな感じならうれしい
  4. 4. 感想
  5. 5. 今回の収穫(順不同 敬称略)
    1. 5.1. 買ったもの(レビューはそのうちできたらいいな)
    2. 5.2. 試遊したりしてめちゃめちゃ欲しかったけど諦めたもの(順不同 敬称略)

さる12月2、3日、東京ビッグサイトでゲームマーケット2017秋が開催された。そこへ行ってきたので早い話、レポートです。ほんとはすぐに書きたかったんだけどいろいろ忙しくてなかなか時間がとれなかった。ちなみに今回が初めて。

時系列日記

前日譚

事前にAmazon経由で買ってあったゲームマーケット地図とTwitterとにらめっこ。というのも、お作法というか状況が初めてゆえに全然読めない。大手が出すものでさえ売り切り再販なしとかざらなので、後悔のないようにしたいという思いが強かった。

Twitterで見かけた初参加者向けのお作法として小銭と千円札を十分に用意してお釣りが出ないように配慮するといい、とあった。ATMで9000円を何回かに分けておろしてきた。(最寄りのATMは10千円で1万円札が出てくる仕様だった)これは実際かなり有用で、ぴったりだすと、本人も受けとる側も、まだかまだかと後ろで並ぶ人もみんなハッピーになれる。

今回の目的、ゲムマに行くと決めたきっかけだったのはCygnusさんが作ってるボドゲ用の道具いろいろ。それ以外にも事前情報を見てみると面白そうなものいっぱいある。せっかくなので楽しみたい、そう思ってゲムマの公式サイトで日曜出展ブースの置いてあるものをかたっぱしからチェック。事前情報はもちろん、土日両日出展ブースはTwitterでも情報をチェック。特に気になったのは「売り切れるのか?いつまでに買えば間に合うのか?」。

そんなこんなで、絶対買う、優先的に買う、試遊してみて面白かったら買う、試遊だけして後日買う候補、などに分けてからお目当てのブースの位置を地図に書きこむ。絶対買う、優先的に買うのに効率的な周りルートを決める。どこで何をいくら分買うか計算しておく(どうせここまでやるならブースごとに分けてお金を用意しておけばもっとスムースだった)。

とめちゃめちゃ準備して気合いれたけど、終わってみて考えるとここまでは必要なかった気がする。

当日オープン前

朝10時にオープンで、待機列の開始は8時とのこと。。8時に最寄り駅の国際展示場に到着。そこからテクテク歩いて会場まで。実は今回の会場はビッグサイトの中でも一番奥な上に、オープン前用の待機列はさらに遠い駐車場になる。結局列に並んだのは8時20分ぐらい。後続で並ぶ人いないなー、おかしいなーと思ってたら実は1列目の最後尾だった。ちなみにここで約200人強。

完全な屋外だったけど寒いといえど日射しが暖く、風も強くなかったので助かった。けっこうみんな地べたに座ってた。100均のミニパイプイス持ってきたらよかったなぁ。そして座れるならmac持ってくれば作業もいろいろできたなぁ。なんて思った。僕は一人だったのだけど、周りは友人どおしゲームで遊ぶひと、地図を見ていろいろ考えるひと、など。でもこれ雨だったらけっこうキツかっただろうね。

ちなみに水分の摂取は抑えめで並ぶ前に行っておいたのでトイレに行くことはなかった。とはいえ列が動くまでは1人でもトイレに行っても大丈夫そうな感じ。

オープン直前

開場まで30分といったところで列が動く。開場前までみんなで移動するようだ。ふと見回すと1列目よりも遥かに長い2列目、3列目が。合計で1000人ぐらいはいそうな感じ。ちなみに待機列からの入場は本ゲートではなく別の入口からになる。時間になってオープン、みんなでチケット代わりの地図をかかげて入場!

オープン後、前半

あたり前だけど開幕ダッシュなんて絶対ダメ。とはいえみんなこころなしか早足になってる。僕もまずは最大のお目当てCygnusブースへ。おそらく5人目くらいかな。地図に書きこんでたリストを読み上げて購入品を伝える。前もって金額も計算してたので素晴しくスムーズ!が、受けとったら予想以上に板が大きくて鞄にしまえない、というアクシデント。ただゆっくりもしていられないし、後ろに並んでるお客さんもどんどん増えていくのでさっさとどいて次のブースへ。

もうこの時点で僕がゲムマに来た目的の7割は完了したに等しいけど、お次は優先的に買うリスト入りしてるブースへ行って買う、の繰り返し。Cygnus板が大きすぎて手持ちがいろいろと不便だったので公式エコバッグを買って入れたらすっきりした。

ひとまず絶対買う、優先的に買うものはやっつけたので試遊して面白かったら買う、もしくは話を聞いて欲しくなったら買うものブースへ。全部のブースが試遊卓があるわけじゃないのでしかたない。試遊してる間に売り切れとか嫌なのでここもなるべく優先準位つけたものから。

中盤


一段落ついたので、ブースを隅々まで回ってみることにした。特に企業系協賛ブースは入口あたりにあるので待機列組で入場場所が違った僕は中盤になって始めて入口まで。いろいろ見たり、話を聞いたり、時に試遊したりして楽しむ。あっという間に2時。

昼食を摂ることに。開場出てすぐのところに軽食系とか焼きそばやロコモコ丼とか売ってたけどイマイチ魅かかれなかったのでパス。ビッグサイトの内部にもいろいろレストランがあって、このころだと待つこともなく普通に入れたのでカレーを食べた。ここで買ったものを整理して大きすぎてエコトートに入れてたものもギリギリバックパックに詰めれた。これで多少身軽に。

終盤

さて、開場に戻ってまたブースを回ったり、話を聞いたり試遊したり。特に開発者の人の話が直接聞けるのが楽しかった。何が楽しいってみんな凄い良い笑顔。ざっくり言えば「ぼくのつくったさいきょうのボドゲ(もしくはお道具)」展覧会なわけで、みんなそれぞれに思い入れとか「このゲームのここが面白いんだぜ」っていうのが伝わってきて、そのパッションがものづくりの一端を担う僕にも良い刺激になったのが一番の収穫。

気になってたゲームのほか、最初に優先的に購入したボドゲも試遊できれば試遊することにした。というのも友人達とやるとき、僕がインストしなきゃいけない。なので説明書を熟読するより、一番詳しい人についてもらいながら1プレイしたほうが理解が早いと思って。

そういえばゲムマ大賞の発表はどこがステージかわからなくて見なかったなぁ。

そんなこんなであれよあれよと言う間に終了。終わってみるとどっと疲れた一日であった。帰ってから買ったゲームのスリーブ入れ作業が待っている。僕はかどまる派なので、どれだけの角をカットしなければならないのか…… そんなことはいったん忘れて、会場のお祭ムードの余韻にひたっておこうと思った。

教訓

ゲムマに参加しての教訓。

前日までの準備

お釣りの出ないように小銭と千円札の準備は本当に良かった。絶対買うものはいくらなのかメモっておくともっとGOOD。販売側はスーパーのように専用レジがあるわけではないし、専門の接客でもないので支払いの手際の良さを求めてはいけない。といっても殺気立つような急ぐ場面もなかったけど。

個人的には逆に開幕並ぶような人がガっと買って「いくらですか?」って万札出した時にはちょっと引いた。自分のためにも相手のためにも紳士のマナーを。

気になるゲームは予習とどこにあるかチェックしておくと良い。会場ではパっと見での情報はそんなに多くない。むしろ事前にルールや紹介動画みたり事前にできることはやっておいたほうが良い。ここはワーカープレイスコーナー、ここはトリテ、などと分かれてるわけでもなく、ブースの場所は完全にバラバラなので好みのゲームぐらいはチェックしておくと吉。

待機準備

外で待つのはやっぱり寒い。ちゃんと防寒具、荷物の容量とトレードオフだけど簡易イスがあってもいいかも。暇潰し用具も忘れずに。

ちなみに地図確認と経路のチェックはここでやっても良いかもしれない。ただ、どんな頒布品がいくらなのか、という情報は地図にはないので事前に見てなければ、ネットで見ることになる。僕は事前にチケット代わりのマップを買ってたけど、当日、待機列でも買うことができた。カタログも売ってた。前日までにマップを買ってなくても安心。

参加中

まず冬ということもあって、乾燥してる。そしてボドゲと接客という喋る要素満載。これは風邪の心配がやばい。飲みもののみ可なので、持ちこんで意識的に摂取しよう。

温度は暑いことはなかった、うっすら寒いかもなぐらい。コートを着て脱ぐには寒いが着てるのは少し暑いかも、ぐらい。マフラーしてたら暑いぐらい。そんな温度。(体感には個人差があります)

運送会社があって、買ったものを預けたり配送できたりしたが僕はしなかった。後から思えば利用しても良かった。もしくは会場外のコインロッカーに預けるなり。とにかくボドゲはかさばるし、重量はそんなにないとはいえやはり一日歩きまわって持ってるのはそれなりに大変。荷物は早めに切り離すべきだったな、と思う。終わった後の疲労度に大きく影響するはずだ。

開始早々売り切れることは滅多にない感じ。思ったのは、焦って開幕に買うより、話聞いたり可能であれば試遊してから買うべきだったなぁと思う。予算にも我が家の収納スペースにも限りがある。当日の限定効果+売り切れるかもという不安は危ない。財布がどんどん軽くなる。危ない。

名作と言われるボドゲでも、面白そうだと思ってプレイしてみて、あ、これ僕の好みじゃないな、ってことは往々にしてあると思う。言わんや出たばかりの同人ゲーだ。限りがないブルジョワジーならともかく。僕のような一般ピープルは吟味して買わなきゃいけない。そう簡単に売り切れないのでどうしても欲しいもの以外は焦らなくていいと思う。

例外的には土日両日で、土曜のぶん、日曜のぶんで分けないで頒布してるところ。今回の僕のように日曜だけ参加の場合、人気によっては日曜開幕の時点ですでに在庫僅少の可能性があるので。そういうところはあんまりなさそうだったけど。

最近ではネット販売もしてたり、ゲームショップやボドゲカフェに置いて委託販売してたりする例も多々あるので本当に焦らなくていいと思う。今回僕は確実にネットで手に入りそうなものは絶対買おうと思ってたものもスルーした。後日買えるので。だけど、当日の熱気が過ぎさって、限定効果も消えれば、試遊してもなお、買うのを様子見しておこうと思うものもあった。

こんなこと言っては作り手側には迷惑かもしれないけど、できれば試遊、最低でも実際に見たりブースの人と話したり、そしてその場でしか手に入らなそうなら、一旦落ちついてから考えてみてそれでも欲しかったら買う、ぐらいのスタンスで良かったかもしれない。買ったけどプレイされないゲームを所有してしまうよりかはよっぽど、自分にもスペースにも財布にもゲームにも優しい気がする。

可能であれば友人と何人かで来れたら良かったなーと思う。試遊するとき、一人だよ4人ゲームをするのに人が来るのを待たなきゃいけない、となるとちょっと尻込みする。4人で来れたら、みんなでやればいいし、2人はプレイしてもう2人は他の人達、仲間のプレイしない2人は他ブースみたりプレイを見てたりと幅広い行動が効率的にとれる。時間は有限だからね。

それに買うものも分散できる。コレクターじゃない限り、ボドゲは仲間で1つあれば事足りるので。今回残念ながら我が友人達はこぞって忙しく不参加だったのはけっこう悔やまれる。

ちなみにリアルカタンという資源を渡されて交換で全種類集めるイベントは、僕の持ってる麦がなんか不人気で木材の人と交換できずに終了。でも知らない人と話す良いきっかけになって楽しかった。

頒布側がこんな感じならうれしい

これは完全に傲慢な意見かもしれないけど、参考になれば。

ブースの場所番号をわかりやすく書いておいてくれるとうれしい。有名なサークルじゃない限り開発者ではなくゲームの名前で覚えてるもので。かといってマップにはゲームの名前ではなくサークル名で出てるわけで。あとは今どのへんに居るのかがわかりやすくなるので。

大まかでも在庫数が分かるとうれしいなー。今即決しなきゃいけないのか、悠長に試遊したり他のブースを見てきても間に合うのか、僅少じゃなくてもどれぐらい決断を後にまわしても良いのかがわかると嬉しいな。一般ピープルなので吟味する時間が欲しいんです。

マーケティング的には当日前に出せる情報はどんどん出してくれたほうが良いように思う。ルールブックが公開されている、されてないで判断材料としては全然違ってくるし、目星もつけやすい。ルール説明動画はもちろん、プレイ動画なんかもガンガンあったほうがいいんじゃないかな、人が楽しそうにプレイしてるだけで注目してしまうよ。

感想

本当にどの出展ブースも同人ゲーと思えないぐらいのクオリティですごいと思った。やっぱりビジュアルで突出してるところは目を引くなぁ、と思った反面、元々DTP畑出身の僕としてはここをこうしたらもっといいのに、と思うこともそれなりにあった。カード効果のフォントサイズが小さかったり、フォントと雰囲気がちょっとあってなかったり、ルールブックのレイアウトがまだまだ追い込みようがあったり。

とはいえ、本当、どれも同人ゲーのクオリティを遥かに越えている気がした。ゲームの作りこみはゲーム作者である以上とことんやるだろうけどそれ以外のできない部分、ビジュアルだったり、装丁だったり。しかも得てして初見ではその部分の作り込みが注目度を分けることも少なくないと思う。

今回、道具は大満足だけどゲームの購入に関しては予算や環境を加味すると様子見できたなぁと思う。正直に言えばちょっと勢いで買いすぎたな。とはいえ沢山のゲームを試遊できるお祭りだし、来年も行きたいなぁと思った。

今回の収穫(順不同 敬称略)

買ったもの(レビューはそのうちできたらいいな)

試遊したりしてめちゃめちゃ欲しかったけど諦めたもの(順不同 敬称略)

  • RAMCLEAR
    • ヘルトウクン
      • めちゃめちゃ面白かったけど、2人プレイ限定なのと2人プレイのメイン相手の妻さんには合わなそうだった
  • グランドアゲームズ
    • キャプテンダイス 第2版
      • 予算切れ+ネットで買えそうだったので。たぶん将来的に買ってしまうぽい。
  • 梟老堂
    • イアルへの道
      • 予算切れ+ネットで買えそうだったので。これもたぶん将来的には欲しい。

そのほかのもたくさんたくさん。お金と置くスペースはいくらあっても足りません!