欲しいものを作れる強さの楽しさと難しさ

  1. 1. 趣味は2種類持ったほうがいい、と思う
    1. 1.1. 創作趣味と消費趣味
  2. 2. 今回作ったもの
    1. 2.1. 作った風景とかコンセプトとか

久々に革工芸しました。年単位でやってなかったのでだいぶ腕が鈍っていました。でもやっぱり創作趣味はあるといいな、というお話。ちなみに今回は財布を作ってみました。

趣味は2種類持ったほうがいい、と思う

創作趣味と消費趣味。創作趣味っていうのは、例えば今回のクラフトなり、DIYとか絵を書くとか。いわゆる何かを形にしたり生み出したり。プログラミングで趣味開発もこれに相当すると思います。
消費趣味っていうのは音楽を聴いたり、映像を観たり、ゲームをしたり。何か作られたものを味わう趣味。

そう常々思うんですが、以前どっかで趣味は三種類持つべきって話を聞いた覚えがありまして。たしかそこではもう一種類は楽器を演奏する趣味、と定義されてた覚えがあります。ですが楽器の演奏ってなかなか日本の集合住宅事情を考えると簡単ではない気がしています。それが逆にストレスになりかねないので僕は賛成しかねます。

創作趣味と消費趣味

創作趣味の良さって、欲しいものがあるときに手に入らないとか制限がないこと。自分で作ればいい。早い話「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」が手に入る喜び。いかに使うべきではない言葉なので修正してくださいなものを生み出すかを考えてる時も楽しくワクワクしますし、それを作るときのモチベーションと集中力たるやすごいものがありますね。

そして何か目に見えたり、触って楽しめるものができてくる楽しさ、だんだん形になっていく楽しさ。さらに経験を積むことでどんどん上手くなっていく喜び。自分の欲しいものを自分で作って手に入れられる自由が持つ強さは、想像するよりもストレスフリーなことです。

一方、消費趣味だけだともちろん楽しいんですがふと虚しくなったりしませんか? こんなにゲームばっかりやってて、自分には何が残るんだろう?と思うことないですか?創作趣味は形にのこるし、経験値が上がるのでそういうことはあんまりなかったりします。

でもいつもそんなことに没頭できるわけではなくて、創作趣味は消費趣味に比べてエネルギーがいります。疲れてたりするととりかかるのがなかなか難しかったりします。アイデアがピンと閃かないとモチベーションが上がらなかったりします。創作趣味だけだと継続できる余裕がとれなくなったとき、キツくなってきます

そんなときこそ消費趣味の出番です。低エネルギー状態でも楽しめる。良い気分転換になります。だからこれはこれで重要なんです。消費趣味で得た発想が創作趣味に活きることもあるでしょう。

そんなこんなで僕は創作趣味と消費趣味、2種類の趣味を持っているのがいいなぁ、と思っています。ちなみに消費趣味すら難しくなってきたときは警戒体制に入ります。自分の状況を冷静にふりかえってこのままでイケるのか、幸せか、を考えるタイミングです。

今回作ったもの

今回は財布を作ってみました。今までも財布は何度かトライしていて、いずれも失敗作です。僕の場合、すでに型があるものを作るのではなく、自分がこういう機能、こういうコンセプトのものが欲しい! と思ってるものを作ります。というか、市場に存在しないから自分で作らざるを得ない感覚に近いです。

これは楽しいだけじゃなくなかなかツラく感じることもあって、一発で上手く満足の行くものができません。だいたい設計にミスがあります。でも作ったり、使ったりしてやっと初めてわかることばかりです。とはいえ上手くはいかないとわかっていて作るのはなかなかツライ。でも作らないとわからない。

作った風景とかコンセプトとか

今まで薄い財布を作ろうとしてるんですが、今回もです。ただし今回は長財布。長財布でも小さめに作ってみたらどうだろう、というチャレンジです。小銭入れはいつもボックス型です。これは使い勝手を考えると譲れません。

今回はプロトタイプとわりきっているので必要以上に細かい仕上げはせず、革もハギレ優先で使いました。なので色の組み合わせとかも度外視です。


こんな感じで設計しています。毎度毎度使い勝手に最優先で作っています。市販にないもの持てるのが自作の醍醐味なので型は毎回作ります。設計と実際は作ってみてわかることが多いので正直しんどいです。この工程でほとんどが決まってしまうのに最初の工程というのが難しいところです。


プロトタイプであっても床面はちゃんと処理します。できる限り小さく持てるようにという設計が多いので、ちゃんとやらないと設計的寸法が破綻します。余談ですが市販の簡易な革グッズはコバや床面を処理してないものが多いですね。


パーツに切り出しまでできたら後は楽しいパート。個人的にはここに至るまでの設計から切り出しまでが一番楽しくないパート。切り出してパーツを合わせてみると寸法がおかしかったり、設計が破綻してたり、発覚することも珍しくないです。


縫ってる時が一番楽しいです。無心になれます。ただパーツの組み合わせ順が複雑だったりするときはたまに縫いつける順番を間違えます。
ボタン類や金具系は適宜つけていきます。因みに革工芸は縫う前に穴を空ける必要があるのでけっこう大変です。楽しいですが。
余談ですが、Webフロントエンドが形になってきたときの感覚に近いなーと思いました。形ができてきて、できたところは部分的に機能しはじめるというか。使い勝手はUI設計だ、みたいな。


こんな感じになりました。
カード入れは多少余裕を持たせたつもりですが、作ってみたらギチギチで1つのスペースに2枚いれるのがやっとです。革の厚みや伸縮とか縫いの幅とかの影響ですね。これはもっと余裕持たせなければいけません。そうなると大きさにも影響がでるんですが。
札入れは開口部の角度を大きくとりすぎたのと高さをとらなさすぎたので、使いにくいほどガバっと開きます。落ちそうで危いですね。ボタンは余ってた材料の関係でジャンパーホックにしてみたんですが、固すぎました。サッと開かないので使いづらい。
小銭入れはボックス型にしたのはそこそこ成功なんですが、縫い合わせが難しく失敗しました。もうちょっと余裕を持たせた作りにすれば変なひずみもでなかったんだろうなあ。

ほかにも細かい失敗はいくつかあるんですが、予想どおり失敗でした。

ただ、この失敗は試金石とも言うか叩き台というか。
しばらく使って再設計したら再度トライしようかな、と思っていますがモチベーションの維持が難しいところですね。少しだけ革工芸の感覚が戻ってきたので、もっと簡単なものを作るのもいいかな。

むりやり技術の話の話に結びつけると、趣味開発にしても仕事にしてもやっぱり日頃の素振りや成功以外の試した経験がモノを言う場面も多いので、これからもどんどん手を動かしていこう、と思いました。